поиск

статистика урока

с марта 2004

Моделирование салона автомобиля Ford Cougar
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть вторая

Нам необходимо построить еще два небольших углубления на панели, где будет располагаться рычаг переключения передач: одно непосредственно под рычагом, другое рядом (в нем будут располагаться пиктограммы скоростного режима ). Оба углубления строятся выдавливанием, аналогично тому, что мы проделали выше. Но прежде вы должны построить продольные и поперечные разрезы, определяющие форму отверстий, а так же разрезы, параллельные им на небольшом расстоянии, необходимые для уменьшения угла при сглаживании (рис. 11). Есть еще одно небольшое редактирование для передней панели — в ее верхней части располагается встроенная панель аудиоаппаратуры, по периметру которой необходимо создать шов. Но так как вы уже неоднократно строили такие швы, то задача не должна показаться сложной.

рис. 11

Пришло время отвлечься от больших форм и построить рычаг переключения коробки передач и рычаг ручного тормоза. И то и другое можно с легкостью построить при помощи параметрических объектов. При ближайшем рассмотрении ручку переключения передач можно условно разделить на цилиндр — стержень, на котором крепится пластиковая (или кожаная) рукоятка и параллелепипед, выполняющий роль этой самой рукоятки. На рисунке 12 слева, видно как трансформируется при помощи модификатора Edit Mesh (Редактируемая сетка) параллелепипед для создания утолщения в его верней части.

Для рычага ручного тормоза лучше всего подходит цилиндр. Буквально три итерации масштабирование полигонов и вы получите общую форму, которую затем легко отредактировать простым перемещением групп вершин. Справа от рукоятки находится кожух, который потребует несколько вертикальных разрезов и хаотичного смещения вершин (рис. 12 справа). И, наконец, применив к обоим объектам сглаживание (можно использовать модификатор Mesh Smooth (Сглаженная поверхность) или TurboSmooth (Быстрое сглаживание)), получается окончательная поверхность моделей.

рис. 12

На этом можно было бы остановиться, добавив при текстурировании соответствующие материалы и растровые изображения, но я решил создать еще и углубление на панели прикуривателя и сам прикуриватель. Вы этого можете не делать, но если все же решите, то рекомендую выполнить углубление по той технологии, которая применялась для построения замка на дверной ручке, а сам прикуриватель — не что иное как объект, полученный методом вращения профиля поперечного сечения (используется модификатор Lathe (Вращение)).

Пришло время посмотреть на то, как будет выглядеть построенная часть салона при сглаживании (рис. 13).

рис. 13

Прежде чем переходить к моделированию элементов, расположенных в верхней части, еще раз проверьте общие формы относительно кузова автомобиля. На что следует обратить внимание? В первую очередь на соответствие пропорций и размеров строящегося объекта (это важно, так как у нас нет чертежей салона и приходится оперировать здравым смыслом). Обратите внимание на то, как проходит линия передней панели, на какой она высоте и нет ли пересечения с внешней поверхностью кузова (смотреть необходимо со сглаживанием). Еще раз проверьте форму центральной консоли — в передней части она должна немного расширяться. Если вас все устраивает, можно переходить к дальнейшему редактированию.

Формирование элементов передней декоративной панели

Передняя панель автомобиля Ford Cougar имеет ряд элементов, которые можно условно разделить на три части: корпус и элементы приборной панели, воздуховоды и подушка безопасности со стороны пассажира. Но прежде чем строить эти элементы, необходимо определиться с их относительными пропорциями. Проще всего это сделать построив в окне проекции вида сверху шаблоны в виде сплайнов требуемой формы:

  • Для воздуховода, расположенного со стороны лобового стекла, хорошо подходит прямоугольник (Rectangle) с закругленными углами и габаритными размерами 1050х80. При этом примененный к нему модификатор Bend (Изгиб) позволяет получить окончательную форму.
  • Большая форма корпуса приборной панели определяется половиной окружности (Circle) радиусом 365 мм .
  • Наконец, форма контейнера с подушкой безопасности строится на основе простого прямоугольника с закругленными углами (рис. 14).
рис. 14

Прежде чем выполнять разрезы на поверхности панели, я решил отделить ее от остальной части объекта, выделив в самостоятельный элемент (Element) . Такое решение объясняется не только тем, что легче моделировать спрятав неиспользуемые элементы, но и тем, что в автомобиле эта деталь конструктивно является самостоятельной.

Сейчас, когда у нас есть объекты, на которые можно ориентироваться, легко получить нужные разрезы. Например, для создания продольных разрезов, определяющих воздуховод, я выделил ребро, пересекающее линию шаблона, и щелкнул на кнопке Ring (Круг), в результате чего выделились все поперечные ребра, пересекающие шаблон. Осталось только воспользоваться инструментом Connect (Соединенные) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) с количеством сегментов, равным двум. Окружность, которая попала в верхнюю часть панели, прорезалась инструментом Cut (Вычитание) через равные расстояния, а форма шва подушки безопасности повторяет шаблон с учетом углов скругления (рис. 15).

СОВЕТ

Создание разрезов по кругу можно производить, уменьшив число шагов (Steps) окружности до двух и используя инструмент привязки к вершинам.

ВНИМАНИЕ

Выполняя разрезы, необходимо следить за тем, чтобы строящиеся ребра начинались и оканчивались на границе объекта (элемента) или в одной из существующих вершин, формируя тем самым четырехсторонние полигоны.

Сразу же можно скорректировать форму редактируемой панели со стороны пассажира — она имеет небольшой изгиб и понижена в верхней части.

рис. 15

Далее продолжим редактирование построением воздуховода со стороны лобового стекла. Здесь необходимо создать шов, определяющий форму воздуховода и отверстие внутри его. Мы уже неоднократно строили швы и вы уже знаете как это делается, но в данном случае я просто выделил полигоны, ограниченные выполненными разрезами и трижды применил инструмент Inset (Смещение внутрь) с небольшим значением параметра Inset Amount (Величина смещения) (рис. 16).

рис. 16

Выполнив трижды построение ребер со смещением внутрь, я выделил средний ряд ребер (выделив одно ребро, я воспользовался кнопкой Loop (Петля)) и применил к ним выдавливание (Extrude) со смещением внутрь.

Пришло время построить отверстие. Его края также требуют построения дополнительного ряда ребер, для чего можно снова воспользоваться инструментом Inset (Смещение внутрь) (рис. 17).

ПРИМЕЧАНИЕ

Построение дополнительных рядов ребер по периметру вызвано необходимостью получения малого радиуса закругления на краях шва и строящегося отверстия

рис. 17

Для окончательного построения отверстия осталось лишь выполнить несколько простых операций: во-первых, применить к выделению инструмент Bevel (Скос) (рис. 18), во-вторых, выделить ребра, расположенные по верхнему краю отверстия и увеличить им значение счетчика Crease (Складка) до 0.2-0.3 для образования ярко выраженных границ.

рис. 18

Завершающей стадией создания геометрии строящегося воздуховода будет построение решетки. Для этой цели лучше всего подойдет два немного модифицированных параллелепипеда (я удалил невидимые полигоны).

Распределить полигоны в пределах отверстия можно одним из двух доступных способов: построением копий при помощи инструмента Array (Массив) или Spacing Tool (Распределение), предварительно построив изогнутый сплайн и использовав его в качестве пути, по которому распределяться объекты. Количество объектов, использованных мной в массиве: больших параллелепипедов — 7 (из них я удали один в середине для образования широкого пространства), а малых (перегородок) — 60. Среди объектов, представляющих собой перегородки я так же сделал «чистку», удалив те объекты, которые были построены в местах расположения широких перегородок (рис. 19).

рис. 19

Построив решетку воздуховода, можно собрать все объекты, относящиеся к ней в группу или, что еще лучше, привести их к одному объекту воспользовавшись инструментом Attach (Присоединить) или утилитой Collapse (Свернуть) , предварительно их выделив.

 

<<prev 1 2 3 4

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.