поиск

статистика урока

с марта 2004

Моделирование салона автомобиля Ford Cougar
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть восьмая

Окончательное редактирование внутреннего пространства автомобиля Ford Cougar

Давайте обратимся к кузову автомобиля для того, чтобы на его основе начать построение обивки. Прежде всего откройте модель кузова, если она была у вас спрятана и перейдя в уровню редактирования подобъектов Edge (Ребро) выделите ребра, расположенные по периметру крыши, а так же передней и задней стоек. В настоящее время это не обязательно должна быть непрерывная последовательность, но желательно чтобы промежутки между выделенными ребрами, если таковые окажутся, были минимальными. Такое требование объясняется тем, что строящаяся геометрия обивки салона должна максимально соответствовать контуру кузова, к которому она будет примыкать.

Поле того как будут выделены ребра, необходимо их конвертировать в самостоятельный сплайн. Сделать это можно при помощи кнопки Create Shape From Selection (Создать форму из выделения) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер), при этом лучше всего использовать переключатель Shape Type (Тип формы) окна диалога Create Shape (Создать форму) как Linear (Линейное управление), что в большей степени соответствует последующим задачам конвертации построенного сплайна обратно в полигональную поверхность.

После того, как будет построен сплайн, выполните его редактирование для получения непрерывной замкнутой формы (рис. 61).

СОВЕТ

Для редактирования сплайна можно воспользоваться привязками (клавиша быстрого доступа S ) с активной привязкой к вершинам. Кроме того, можно активизировать флажок Automatic Welding (Автоматическое слияние) в группе End Point Auto-Welding (Автоматическое слияние конечных точек) редактируемого сплайна, что существенно ускорит процесс редактирования.

 

рис. 61

После того, как получите замкнутый сплайн, можно конвертировать его в полигональную поверхность, которая на данном этапе моделирования будет представлять собой единый меш. Такая поверхность не соответствует нашим задачам, поэтому прежде чем что-то начинать с ней делать, нужно выполнить построение ребер, соединяющих противоположные вершины. В данном случае лучше всего повторить расположение ребер, соответствующее их положению на крыше кузова (рис. 62). Напомню, что для построения ребер можно воспользоваться кнопкой Connect (Соединить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) либо Cut (Вычитание).

СОВЕТ

Еще одним способом получения поверхности для последующего построения обивки салона автомобиля может быть выделение полигонов кузова, включающих крышу и стойки, а затем копирование их в самостоятельный объект (Detach As Clone (Выделить в копию)). Такой способ предпочтительнее если у вас кузов представляет единую поверхность. В этом случае вам останется лишь выполнить выдавливание со смещением.

рис. 62

Построенной поверхности осталось лишь придать объем, что легко делается выдавливанием ( Extrude ) в два приема:

  • Первое выдавливание выполняется на небольшую высоту с отрицательным значением (например, -8) для того, чтобы при сглаживании сохранилась форма не границе примыкания обивки к кузову.
  • Второе выдавливание задает общий объем обивки и в моем случае оказался равным -20 (рис. 63).

И в первом и во втором случае необходимо чтобы переключатель Extrusion Type (Тип выдавливания) был установлен на Local Normal (Локальные нормали). Такие установки позволят получить выдавливание внутрь салона, что соответствует реальной поверхности.

ПРИМЕЧАНИЕ

Возможно нормали полигонов строящегося объекта окажутся обращенными внутрь. В этом случае выделите все полигоны (Ctrl+A) и щелкните на кнопке Flip (Обратить) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов ).

рис. 63

Если все было сделано правильно, то единственное, что осталось выполнить — это удалить торцевые полигоны со стороны осевой линии и на концах стоек.

Сейчас можно повторить создание сплайнов и поверхности для боковой части салона. Все действия аналогичны тому, что вы только что проделали, замечу лишь, что выделять ребра необходимо на боковой стороне двери и по линии нижнего края бокового остекления (рис. 64). Как и в предыдущем случае, прежде чем конвертировать сплайн в полигональную поверхность, необходимо создать замкнутый сплайн (иначе не получится построить поверхность) и оптимизировать его (удалить лишние вершины со стороны салона).

рис. 64

Для создания боковой поверхности салона со стороны заднего сиденья, выполните копирование боковых ребер (удерживая нажатой клавишу Shift , смещаем выделенные ребра в сторону) в сторону багажника до пересечения с задней стойкой. При копировании лучше всего сохранить количество поперечных рядов ребер, соответствующее ребрам поверхности кузова в этом месте.

До завершения моделирования внутренней поверхности салона осталось построить боковую стойку. Это может быть как самостоятельный объект (например изогнутый параллелепипед), так и построенный из боковой поверхности элемент, выдавленный до пересечения с поверхностью крыши. Я воспользовался вторым вариантом и построил единый объект, объединив крышу, боковую поверхность и стойку (рис. 65), добавив к этим деталям плоскость закрывающую свободное пространство за задними сидениями.

рис. 65

Так как мы моделировали лишь половину обивки салона то, как и в случае с кузовом, для получения законченного объекта следует создать зеркальную копию относительно осевой линии или применить модификатор Symmetry (Симметрия).

Зеркало заднего вида — это все, что нам осталось выполнить до завершения моделирования автомобиля Ford Cougar . Его форма не представляет сложности для моделирования, поэтому я лишь опишу основные этапы моделирования:

  1. Прежде всего необходимо построить параметрический объект Box (Параллелепипед) с габаритами 240x60x20 (длинна, ширина, высота), который станет основой для моделирования (рис. 65 слева вверху).
  2. Далее параллелепипед конвертируется в полигональную поверхность и на уровне редактирования вершин создается общая форма зеркала.
  3. Сейчас можно выделить полигоны со стороны салона автомобиля и применить к ним инструмент Inset (Смещение внутрь) для создания внутреннего ряда ребер. Сразу же, не снимая выделения, выполните выдавливание внутрь на небольшую глубину для формирования поверхности зеркала.
  4. Теперь можно переходить к противоположной стороне зеркала и выполнить редактирование вершин для создания небольшого закругления корпуса зеркала. Одновременно создается небольшое выдавливание в нижней части для крепления держателя.
  5. Еще одно редактирование вершин, создание дополнительных ребер и можно переходить к построению держателя выдавливанием полигонов.
  6. Несколько итераций выдавливания и держатель готов. В нижней части корпуса зеркала при желании можно сделать фиксатор. Для его создания так же достаточно несколько последовательных выдавливаний.
рис. 66

Осталось лишь выполнить визуализацию готовой модели салона для того, чтобы убедиться в отсутствии ошибок моделирования. Особое внимание следует обратить на взаимное расположение построенных деталей и их сопряжение — детали не должны пересекаться или создавать пустоты.

На рисунке 67 представлена визуализация вида из камеры с использованием плоскости отсечения, позволяющей исключить из кадра геометрию, расположенную на переднем плане.

рис. 67

Построением зеркала мы завершили этап моделирования не только салона, но и всего автомобиля. Проделана огромная работа, на которую, несомненно, потрачено много времени и сил. Впереди создание материалов и визуализация, но прежде чем переходить к следующему этапу мне бы хотелось подвести итоги моделирования салона и дать несколько простых советов.

  • Прежде чем начинать моделирование любых объектов сцены, вы должны ответить на ряд вопросов, среди которых основным будет вопрос: «Для каких целей выполняется модель». Ответив на него вы будете знать какая детализация и какое качество визуализации будет соответствовать вашим задачам.
  • Не стремитесь выполнять объект более детализированный, чем этого требуют поставленные задачи. Та проработка элементов, которую мы выполнили в настоящем упражнении при построении салона, более соответствует программе обучения, нежели необходимости т.к. при создании визуализации общих планов большая часть построенных деталей может быть закрыта корпусом автомобиля или «смажется» отражениями (тонированием) остекления.
  • Многие детали салона можно выполнять посредством текстурирования или применения карт рельефности, например, некоторые переключатели, складки на сиденьях, решетку, швы и т.д. Такое моделирование может быть более экономно с точки зрения ресурсов компьютера и времени.
  • Прежде чем приступать к созданию той или иной детали салона, попробуйте представить ее упрощенную модель и соотнести с параметрическими объектами и модификаторами, которые способны упростить начало моделирования. Помните, что подавляющее большинство объектов сцены строится на основе примитивов.

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.