поиск

статистика урока

с марта 2004

Моделирование салона автомобиля Ford Cougar
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть седмая

Моделирование дверных панелей

Пришло время заняться дверными панелями. Они имеют достаточно сложную форму, основанную на плавных линиях и закруглениях, что в определенной степени может стать неразрешимой задачей для новичка. Но давайте вместе разберемся с тем, как их построить с минимальными затратами труда и времени.

Прежде всего, необходимо спрятать все построенные детали интерьера, кроме передней панели — там осталось часть недостроенной ранее геометрии. Речь идет о боковых сторонах декоративной панели и передней стороне порогов. Если вы не собираетесь показывать салон автомобиля с открытой дверью, то достаточно продлить верхнюю боковую часть панели и пороги до поверхности кузова, в противном случае эта часть геометрии должна быть достроена. Я не планирую визуализировать салон автомобиля крупным планом, но хочу показать, как должна выглядеть боковая сторона передней панели. Ее достаточно легко построить, скопировав вниз боковые ребра (рис. 51). Для передней части порогов эти действия будут обратными, т.е. копирование ребер нужно проводить вверх, для построения поперечной планки, к которой обычно крепятся петли двери.

 

рис. 51

Сейчас можно открыть модель кузова с передней дверью. Собственно нам нужна лишь сама дверь, для того чтобы сделать копию открытых ребер, расположенных на краях двери, в связи с чем можно перейти на уровень редактирования элементов ( Elements ) и выделив дверь со стороны водителя, спрятать все оставшиеся элементы. Далее нам понадобится выделить открытые ребра, что достаточно просто сделать, воспользовавшись уровнем подобъектов Border (Граница), и щелкнув мышью на границе двери.

Краевые ребра выделены, что же дальше? А дальше строим небольшую полоску полигонов по периметру двери простым смещением выделенных ребер, при этом удерживая нажатой клавишу Shift (при построении кузова мы не раз пользовались этим приемом и вы должны знать как это использовать). Полученные полигоны необходимо выделить в самостоятельный объект, с которого начнется построение дверной панели. Сейчас у вас должны быть выделены ребра, которые использовались для копирования, выполнив их конвертацию в полигоны мы получим именно то, что нам нужно. Сделать это можно щелкнув правой клавишей мыши по выделению и выбрав из контекстного меню строку Convert To Fase (Превратить в грани) (рис. 52).

рис. 52

Нам осталось лишь создать из выделения самостоятельный объект. Напомню, что мы это делали при помощи команды Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

Сохраняя общую форму, образуемую открытыми ребрами со стороны примыкания к поверхности двери, можно немного оптимизировать поверхность нового объекта, удалив лишние ребра, которые на внешней стороне кузова образовывали продольные складки. Вместе с этим редактированию должен подвергнуться и передний верхний угол. В последствии его форма должна соответствовать боковой поверхности декоративной панели, к которой дверь примыкает, но сейчас будет достаточным, если вы поднимете угловые вершины до уровня этой панели.

Теперь самое время перейти к построению толщины двери. Сделать это можно в несколько приемов. Прежде всего, скопировав боковые и нижние ребра внутрь панели (копирование необходимо выполнять, удерживая нажатой клавишу Shift , в результате чего будут построены новые полигоны) мы получим «четверть» (рис. 53 слева).

Продолжая копирование ребер внутрь салона (одновременно строя новые полигоны) создадим толщину панели. Обратите внимание на то, что для создания угловых закруглений небольшого радиуса, вам понадобится выполнить два смещения ребер (рис. 53 справа) и отредактировать положение вершин согласно форме передней поверхности.

рис. 53

Продолжая строить общую форму внутренней части двери, закроем образовавшееся в результате редактирования отверстие в передней части панели. Сделать это проще всего с использованием уровня подобъектов Border (Граница), для выделения открытых ребер и инструмента Cap (Накрыть) из свитка Edit Borders (Редактирование границ) (рис. 54 слева). Но просто создать поверхность недостаточно, так как произвольная триангуляция, получаемая при накрытии отверстия с большим числом открытых ребер, влечет за собой неконтролируемое сглаживание. Нас это не может устраивать, поэтому необходимо соединить противоположные вершины разрезами (рис. 54 справа).

рис. 54

Внутренняя поверхность двери представляет собой достаточно сложную форму, построение которой требует создания предварительных шаблонов, определяющих основные направления изменения строящейся поверхности.

В окне проекции Right (Справа) выполните построение сплайнов (рис. 55), форма которых послужит ориентиром при создании новых ребер:

  1. Сплайн красного цвета очерчивает контур боковой поверхности декоративной панели. Дверь должна плотно прилегать к этой детали, поэтому я открыл ранее спрятанную панель и с ее помощью построил этот сплайн.
  2. Зеленая окружность представляет собой габариты встроенного динамика. Эта же окружность будет служить ориентиром для редактирования углубления под ручкой открывания двери.
  3. Белый сплайн является линией, повторяющей изгиб ручки двери и кармана в нижней части панели.
  4. Желтые линии проходят по краю углубления, расположенного в середине панели. Это углубление начинается у левого края и проходит через всю дверь, образуя свободное пространство под ручкой и плавно переходя в «карман» в правой нижней части.
рис. 55

Построение первых разрезов должно происходить относительно шаблонов с минимальным учетом существующих ребер — на данном этапе более важно правильное расположение разрезов на поверхности двери. Последующее редактирование позволит скорректировать примыкающие ребра или в случае необходимости достроить новые.

На рисунке 56 красным цветом показаны ребра, на которые нужно обратить внимание при построении разрезов, так как это места, где поверхность панели меняет форму.

рис. 56

Сейчас можно заняться небольшой оптимизацией положения и количества вершин в местах построенных разрезов.

СОВЕТ

Выполняя слияние вершин, удаление или построение новых ребер следите за тем, чтобы не нарушилась геометрия основных линий, определяющих форму неровностей и будущих швов, разделяющих панель на части.

На данном этапе важно правильно определить последовательность выполнения детализации. Я решил, что прежде всего должно строиться углубление в середине панели, о котором говорилось ранее. После его построения будет значительно проще выполнять швы и строить ручки.

СОВЕТ

Используя значительное количество ребер на относительно небольшом пространстве, всегда возникает трудность с контролем количества вершин. В некоторых случаях решить эту проблему помогает использование разделенных (Split) ребер при построении швов или создание отверстий. Место размещения динамика может послужить таким отверстием, к которому будут сходиться все близлежащие ребра. В этом случае нам будет значительно проще организовать внутреннее пространство углубления.

На рисунке 57 представлена оптимизированная модель с небольшим количеством новых разрезов. Выделенные ребра определяют внешнюю и внутреннюю границу будущего углубления.

рис. 57

Выделив полигоны, расположенные внутри созданной границы углубления (исключая полигоны, расположенные по боковым сторонам), можно сместить их в сторону внешней поверхности двери, получив требуемую геометрию. Для создания видимых переходов в местах изменения формы можно воспользоваться инструментом Fillet (Закругление), что я и сделал, подчеркнув внутренние и внешние края углубления (рис. 58).

Для отверстия, в которое позже будет вмонтирован динамик, можно выполнить выдавливание, подняв его на небольшую высоту. Эта же операция позволит изменить его наклон относительно двери.

По завершении вышеописанного редактирования можно переходить к созданию швов, присутствующих на панели. Я выполнил их традиционным способом — две итерации выдавливания со смещением среднего ряда ребер внутрь.

Уже на данном этапе моделирования можно начать построение площадки с органами управления стеклоподъемниками и зеркала. Эта площадка представляет собой вытянутый овал, в нижней части которой находится углубление для ручки открывания двери. В настоящий момент я лишь наметил ее габариты, и удалил полигоны, образующие ее внутреннее пространство (я еще не решил, как будут проходить ребра, формирующие внутреннее пространство и для меня более легким решением будет начать с нуля).

рис. 58

Думаю, что понять то, как должна выглядеть площадка с органами управления, поможет построение большой ручки. Кажущаяся на первый взгляд ее сложная форма строится как составной объект Loft (Лофтинговые), основанный на сплайне пути, который был построен ранее в качестве шаблона. Утолщение в верхней части можно создать, выполнив небольшое редактирование кривой деформации масштаба, получить доступ к окну диалога которого, можно щелкнув на кнопке Scale (Масштаб) из свитка Deformations (Деформации).

Сейчас можно вернуться к панели и продолжить редактирование ее верхней части. Прежде всего я выделил открытые ребра и закрыл (для этих целей можно воспользоваться инструментом Cap (Накрыть) на уровне редактирования Border (Граница)) сделанное ранее отверстие. Зная, что в нижней части площадка должна переходить в ручку, я выделил на уровне полигонов внутреннее пространство и применил к выделению Inset (Смещение внутрь). Это мне дало возможность редактирования внутреннего пространства не боясь нарушить внешние границы, и я сразу же выполнил построение шва по периметру, а затем поднял нижнюю часть площадки, образовав боковую сторону (рис. 59 слева).

Построение дополнительных разрезов, описывающих еще один эллипс внутри площадки, позволит создать углубление для ручки открывания двери. Для этих ребер, так же как и для ребра, проходящего в середине, необходимо применить фаску — это позволит сформировать границы неровностей (рис. 59 справа).

рис. 59

Для завершения моделирования двери осталось выполнить совсем немного:

  • Для построения динамика достаточно воспользоваться полусферой подходящего радиуса и выполнить ее масштабирование по оси Z .
  • Ручка открывания двери — это еще один составной лофт–объект с небольшим редактированием деформации масштаба.
  • Переключатели и регулятор в верхней части панели построены на основе параметрических объектов: Cylinder (Цилиндр) и Rectangle (Прямоугольник) с выдавливанием.

На рисунке 60 показана визуализация законченной модели дверной панели.

рис. 60

Построив дверную панель, мы выполнили наиболее сложный этап моделирования, после которого остается лишь построить боковые стойки, обивку салона и зеркало заднего вида.

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.