поиск

статистика урока

с марта 2004

Моделирование салона автомобиля Ford Cougar
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть первая

Прежде всего хочу сказать, что данный урок является продолжением предыдущего упражнения по моделированию автомобиля Ford Cougar. Это накладывает некоторые ограничение на моделирование салона, связанное с особенностями конкретной модели. Иначе говоря, не все приемы и способы решения проблем моделирования, рассмотренные в данном уроке, могут подойти для построения салона автомобиля другой фирмы или другой модели.

Моделирование салона обычно сопряжено с некоторыми трудностями, главная из которых чаще всего — это недостаточное количество визуальной информации. В нашем случае автомобиль Ford Cougar не стал исключением. У нас есть лишь фотография снятая со стороны водительского сидения, а так же бескрайние просторы Интернета, но раз мы еще ранее приняли решение привнести в дизайн автомобиля небольшую долю собственной фантазии, то это не должно стать помехой для создания модели.

Прежде чем начинать моделирование салона, необходимо ответить на вопрос: «Насколько близко мы собираемся показывать салон и насколько детализированными должны быть объекты, расположенные внутри автомобиля?». На стадии построения геометрии кузова, колес и деталей внешней отделки модель приобрела значительное количество полигонов и если к ним добавить не менее детализированный интерьер, компьютеры с недостаточной мощностью или слабой видео картой могут стать серьезной помехой на пути комфортного моделирования. С другой стороны, если не акцентировать при визуализации внимание на деталях, то для создания полноценного образа автомобиля достаточно низкополигональной модели салона — тонированные стекла и расстояние будут скрадывать недостаточную детализацию.

В настоящем упражнении я собираюсь показать моделирование салона средней детализации, что может оказаться хорошей отправной точкой, как для дополнительной детализации, так и сокращения общего количества полигонов.

Создание общей формы поверхности салона

Проанализировав форму передней части салона, я пришел к выводу, что проще всего создать заготовку на основе формы поперечного сечения с последующим редактированием. Для этого лучше всего подойдет объект формы Line (Линия) с последующим применением к нему выдавливания на величину половины салона (обычная практика построения симметричной детали). Таким образом, активизируйте инструмент построения линии, выполнив из главного меню команду Create>Shapes>Line (Создать>Формы>Линия), затем установите в свитке Creation Method (Метод создания) переключатели на Corner (Угловая) в группе Initial Type (Начальный тип) и Drag Type (Вершина при перетаскивании), и в окне проекции Left (Слева) постройте линию, повторяющую форму салона от лобового стекла до арок задних колес (рис. 1).

рис. 1

После того, как будет построена первоначальная форма сплайна, перейдите на уровень редактирования вершин и уточните их положение. Это лучше всего сделать до того, как мы конвертируем построенный объект в редактируемую поверхность.

Сейчас можно применить модификатор выдавливания, для чего из главного меню выполните Modifiers>Mesh Editing>Extrude (Модификаторы>Редактирование сетки>Выдавить) и в счетчике Amount (Величина) свитка Parameters (Параметры) модификатора установите значение равное 680, а количество сегментов — 3. Это позволит сразу же получить начальную форму для редактирования.

Если сплайн не требует дальнейшего уточнения, можно полученный объект привести к редактируемой поверхности, для чего конвертировав его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).

СОВЕТ

Возможно что после конвертации нормали построенной поверхности окажутся повернутыми наружу. Вернуть поверхность к нормальному положению можно будет при помощи кнопки Flip (Обратить) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) предварительно выделив их.

Редактирование полигональной поверхности можно вести построением любых частей, но более правильным будет создание общих форм с последующим уточнением. В данном случае, я прежде всего построил порог со стороны боковой двери (рис. 2) для того чтобы продлить поверхность салона до боковой двери и уточнить габариты объекта.

рис. 2

Следующей большой деталью, на которую стоит обратить внимание, будет центральная консоль, проходящая в середине салона между сиденьями. Она же станет основой для построения панели аудио системы, прикуривателя, площадки автоматической коробки переключения передач и ручного тормоза. Для начала построения этого элемента необходимо сместить продольный ряд ребер, находящихся в непосредственной близости от осевой линии на дне салона на расстояние 100 мм от его правого края (оси симметрии). После создания симметричной копии эта деталь окажется шириной 200- 250 мм , расширяясь в передней части. После этого можно выделить полигоны, расположенные вдоль осевой линии и применить к ним выдавливание на высоту 100 мм , которое создаст первоначальный объем (рис. 3).

рис. 3

После выдавливания необходимо удалить полигоны, расположенные со стороны серединной линии, в противном случае они станут помехой при слиянии двух симметричных копий. Кроме удаления полигонов со стороны осевой линии, я удалил полигоны, расположенные в передней части выдавливания, для того чтобы иметь возможность достроить часть консоли, поднимающуюся кверху. Вначале при помощи инструмента Create (Создать) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) я построил полигон, продлевающий поверхность выдавливания до закругления в передней части основания, а затем выдавил ее вверх до пересечения с нижней частью корпуса приборной панели (рис. 4).

СОВЕТ

При желании вы можете выполнить построение недостающей поверхности методом копирования ребер со смещением, аналогично тому, как мы это делали при моделировании кузова. В этом случае вам необходимо позаботиться о том, чтобы все вершины на стыках построенных полигонов были объединены и не вызывали проблем при сглаживании.

При создании поверхности нужно учитывать то, что в месте подъема геометрия центральной консоли имеет значительный радиус закругления, получить который можно построив в этом месте дополнительное поперечное сечение.

рис. 4

На данном этапе все, что можно было сделать с одной из симметричных половинок салона — сделано, и теперь можно перейти к редактированию всей поверхности, но прежде ее необходимо объединить с зеркальной копией. Для этого можно воспользоваться одним из двух способов:

  • Применить модификатор Symmetry (Симметрия), а затем конвертировать полученный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
  • При помощи инструмента Mirror (Отражение) построить зеркальную копию строящегося объекта, а затем при помощи команды Attach (Присоединить) присоединить копию к оригиналу и слить вершины в месте стыка.

После создания цельного объекта необходимо удалить ряд ребер, расположенный в середине консоли (рис. 5) — мы будем строить на поверхности швы, и эти ребра могут вызвать нежелательные изменения при сглаживании.

ВНИМАНИЕ

Все удаления ребер и сопутствующих им вершин необходимо производить при помощи кнопки Remove (Удалить) из свитков Edit Edges (Редактировать ребра) и Edit Vertices (Редактирование вершин) соответственно.

рис. 5

Подготовив общую форму объекта можно переходить к моделированию отдельных деталей. Я решил продолжить уточнение формы центральной консоли и выполнить построение углубления для рукоятки ручного тормоза, панели, на которой расположен рычаг переключения передач, а также панели аудио устройства и прикуривателя.

Моделирование деталей принадлежащих центральной консоли

Панели, на которых расположены отдельные детали, имеют по периметру углубление, моделированием которого сейчас и займемся.

Прежде всего, выделите ребра, расположенные по периметру предполагаемых панелей и выполните выдавливание ( Extrude ) на высоту 15- 20 мм для образования внутреннего шва (рис. 6).

рис. 6

Сразу же после построения новых ребер необходимо выполнить редактирование вновь созданных вершин, оптимизировав их положение и количество, а так же по возможности избавиться от трехсторонних треугольников (это не относится к вершинам и ребрам справа, которые еще будут подвергаться дальнейшему редактированию).

После уточнения положения построенных вершин, можно выделить внутренние ребра, расположенные по периметру сформировавшейся площадки и снова выполнить выдавливание, но уже с использованием отрицательного значения высоты для получения шва (рис. 7).

рис. 7

СОВЕТ

Создавая швы такого рода, я обычно разделяю ребра, которые оказываются после выдавливания внутри. Этим я преследую две цели: получаю ярко выраженную границу шва и самостоятельный элемент, с которым потом легче работать. А делается это так: после выполнения выдавливания внутренние швы остаются выделенными и вам лишь нужно воспользоваться кнопкой Split (Разделить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер).

Сейчас можно продолжить и построить горизонтальный шов, отделяющий панель аудио аппаратуры от нижней части консоли. Техника его построения совершенно такая же как и применявшаяся для предыдущего шва, т.е. мы вначале строим при помощи выдавливания два ряда ребер, параллельных выделенному, а затем еще раз применяем выдавливание, но уже со смещением выделенных ребер внутрь (рис. 8).

рис. 8

Сейчас неплохо было бы остановиться и посмотреть на то, что получается.

Мы построили длину панели исходя из того, как располагались поперечные ребра на поверхности центральной консоли, но та часть панели, на которой будет располагаться рычаг переключения передач, имеет иные пропорции, что требует небольшого смещения правой границы строящейся панели на уровень передней части сидений. Сразу же за этой панелью будет строиться рычаг ручного тормоза, который имеет собственное углубление и располагается на наклонной плоскости, между передними сиденьями. Место расположения рычага смещено относительно оси симметрии, поэтому здесь необходимо построить дополнительный продольный разрез. Так же есть необходимость продлить боковые разрезы, после того, как будут подняты полигоны, расположенные между передними сиденьями.

ПРИМЕЧАНИЕ

Возможно у вас после построения сплайна формы, вершины (а следовательно и ребра после создания выдавливания) окажутся в местах отличных от того, что получилось у меня. В этом случае вам необходимо скорректировать количество и положение поперечных ребер согласно форме строящегося объекта.

Если сейчас применить к построенному объекту сглаживание, то можно заметить что внутренняя панель, образованная швами, имеет скругление краев большее, чем нам хотелось бы. Это легко исправить, выделив внутренние полигоны всей панели и применив к ним Inset (Смещение внутрь), для создания по периметру дополнительных ребер.

Выполнив все, о чем говорилось выше и, построив в передней части панели два горизонтальных шва, ограничивающих прикуриватель (там же появился еще один поперечный разрез для создания нужной формы закругления), я получил модель передней части консоли, представленную на рисунке 9.

рис. 9

После того, как вы убедитесь в том, что построенная форма не требует редактирования, можно переходить к созданию углубления, в котором будет располагаться рукоятка ручного тормоза. Для его построения выделите полигон, в пределах которого будет строиться углубление, и примените к выделению Inset (Смещение внутрь) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с небольшой величиной смещения. Сразу же выполните небольшое редактирование вершин в верхней части выделения, уменьшив между ними расстояние, и снова вернитесь к выделенному полигону. На сей раз выполните выдавливание внутрь для создания глубины. Выдавливание и редактирование его нижней поверхности необходимо производить в три приема:

  • Прежде всего, используйте инструмент Extrude (Выдавливание) с произвольным отрицательным значением величины выдавливания.
  • Перейдите к окну проекции Top (Сверху) и щелкните на кнопке View Align (Выровнять по окну) для выравнивания полигона относительно горизонтальной плоскости.
  • И, наконец, уточните положение выделенного полигона относительно окна проекции Left (Слева) в вертикальной плоскости.

Нижняя часть углубления требует редактирования, для уточнения формы углов, равно как и углы той части панели рычага переключения передач, которые были построены ранее. Для такого редактирования достаточно выделить ребра, расположенные во внутренней части углов и применить к ним инструмент Chamfer (Фаска), с последующей оптимизацией построенных вершин (рис. 10). Я так же применил фаску к нижнему продольному ребру короба, для уменьшения угла сопряжение соседних плоскостей.

рис. 10

 

<<prev 1 2 3 4

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.