поиск

статистика урока

с марта 2004

Моделирование салона автомобиля Ford Cougar
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть шестая

Моделирование сидений

Автомобильные сиденья не являются какой-то догмой относительно той или иной модели автомобиля (равно как и многие другие детали) и могут иметь различную форму, материал обивки и цвет. Поэтому вы можете строить модель, опираясь на мое описание, создавать собственную или воспользоваться готовыми сидениями от другого автомобиля, немного их модифицировав. Я собираюсь воссоздать форму кожаного сиденья, подсмотренного мной на одной из фотографий моделируемого автомобиля Ford Cougar .

Начнем с построения сиденья для водителя. Но прежде чем приступать к моделированию, необходимо скрыть все лишние объекты, относящиеся к салону и открыть кузов, для того чтобы можно было соотнести размеры и положение строящегося сиденья с геометрией кузова.

Для начала моделирования я использовал параметрический объект Box (Параллелепипед) с размерами 550x500x160 (длинна, ширина, высота) и разместил его у основания салона (рис. 45).

рис. 45

Построив объект нужного размера и расположив его на месте крепления сиденья, можно конвертировать его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) для дальнейшего редактирования.

Прежде всего, перейдите на уровень редактирования вершин и в окне проекции Left (Слева) создайте утолщение передней части, свойственное большинству автомобильных сидений. Это легко выполнить, немного опустив две верхних правых вершины. Затем выполните построение продольных и поперечных ребер. Сделать это можно различными способами, например, используя секущую плоскость (Slice Plane) или инструмент Connect (Соединить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер). Далее строим заготовку для спинки сидения, применив к правому верхнему ряду полигонов поэтапное выдавливание (рис. 46). Высота спинки сидения должна быть таковой, чтобы она лишь незначительно возвышалась над верхним краем боковой двери и имела наклон в противоположную сторону.

СОВЕТ

Дополнительные ребра, построенные на подушке и спинке сиденья, должны располагаться в местах, где поверхность модели меняет форму. В моем случае это утолщения в передней боковой части подушки и нижней боковой части спинки, а так же место их стыка и верх. Возможно, вам не удастся сразу же построить новые ребра в нужных местах, в этом случае для их перемещения в пределах поверхности объекта необходимо пользоваться привязками, например, воспользоваться свитком Edit Geometry (Редактирование геометрии) и выбрать из выпадающего списка Constraints (Ограничения) строку Edge (Ребро).

рис. 46

Сиденье является симметричным объектом, и гораздо проще будет работать лишь с одной его половиной, поэтому выделите полигоны, расположенные по одну сторону от осевой линии и удалите их. Можно так же удалить полигоны, расположенные в нижней части и с противоположной стороны спинки — они нам не нужны и будут лишь мешать редактированию. Осталось лишь создать образец (Instance) оставшейся части объекта (рис. 47 слева) и приступать к редактированию.

Форма сиденья, которую я пытаюсь передать, имеет несколько характерных складок на поверхности, которые можно передать, лишь построив в этих местах ребра. Часть из них уже есть, а часть придется построить. Первым шагом в этом направлении будет создание двух поперечных разрезов на спинке и подушке сидения (рис. 47 справа) с небольшим редактированием положения вершин.

рис. 47

Сейчас, когда построена линия прохождения складки по сидению, можно переходить к построению самой складки. Я сделал ее при помощи инструмента Extrude (Выдавливание) с небольшим значением (около 5) величины Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) и отрицательным значением Extrusion Height (Высота выдавливания) для получения глубины (рис. 48 слева). Еще одним построением, перед тем как заняться кардинальным редактированием вершин, должно стать выдавливание (без использования высоты выдавливания) тех ребер, которые расположены на стыке передней и боковой поверхности сидения и спинки.

Та форма сидения, которую я выбрал для моделирования, представляет собой стилизованную фигуру человека, завершающуюся цилиндрическим подголовником. Именно это стало для меня отправной точкой в редактировании вершин. Прежде всего, я скорректировал форму передней части подушки сидения, придав закругленную выступающую форму боковой поверхности, затем создал такие же выступы на нижней части спинки и, наконец, перешел к редактированию места соединения подголовника со спинкой сиденья. В этом месте мне пришлось выполнить еще несколько разрезов, а затем применить к полигонам средины верхней части спинки небольшое выдавливание для создания углубления скругленной формы.

СОВЕТ

Моделируя объекты с использованием ограниченного числа полигонов для последующего NURMS разбиения (NURMS Subdivision), не забывайте время от времени просматривать редактируемый объект со сглаживанием или сразу же вести редактирование применив разбиения.

Еще одним «штрихом» при моделировании стал шов, проходящий по середине подушки сиденья и спинки. Я его сделал, построив параллельно серединной линии новый разрез и немного заглубив ребра, расположенные внутри шва.

На рисунке 48 справа показано сиденье после редактирования вершин без сглаживания.

рис. 48

После завершения редактирования вершин, можно объединить обе симметричных половинки объекта, но прежде выполните ее копию со сдвигом назад — она пригодиться нам для построения заднего сидения.

Основная форма модели построена, осталось лишь сделать боковую накладку и подголовник. Боковую накладку, в отличие от подголовника, который не должен нарушать общего стиля модели, можно построить произвольной формы. Я выполнил небольшое редактирование параллелепипеда, подогнав его по форме к боковой поверхности низа сиденья.

В основу подголовника лег параметрический объект Cylinder (Цилиндр), которому небольшое масштабирование и модификатор Bend (Изгиб) придали нужную форму (рис. 49).

рис. 49

Построив одно из передних сидений салона, можно его легко трансформировать в боковую часть заднего сидения. Для этих целей воспользуйтесь копией переднего сиденья сделанной ранее, и отредактируйте ее верхнюю часть так, чтобы вместо углубления для подголовника была ровная поверхность. Позже вы можете вернуться к редактированию этой, а так же боковой части спинки и скорректировать ее относительно обшивки кузова, но пока ее нет - нет и возможности сделать такое редактирование прямо сейчас.

Расположив моделируемую часть заднего сидения у боковой стенки автомобиля, можно выделить открытые ребра с внутренней стороны и продлить их до серединной линии. Осталось лишь создать симметричную копию или воспользоваться модификатором Symmetry (Симметрия) и заднее сидение будет в основном готово.

Ниже, на рисунке 50, представлена визуализация готовых сидений.

рис. 50

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.