Home · Уроки · Downloads · Чертежи · Галерея
Top 10 · F.A.Q · Форум · Чат ![]() |
![]() ![]() |
|
Уроки - 3ds max:
Создание модели автомобиля Raybrig Honda NSX
Первое, что необходимо сделать, это подготовить чертежи будущей модели. Для этого сканируем имеющиеся изображения с разрешением 2461х1208, то есть с приличным качеством. Однако при сканировании нельзя добиться одинакового масштаба и расположения всех проекций. Для этого полученные со сканера картинки (виды сбоку, спереди, сзади и сверху) накладывают друг на друга, используя слои Photoshop-а. Применяя несложные возможности этого редактора, нетрудно выровнять чертежи так, чтобы, во-первых, точно совпадали их центры, и, во-вторых, размеры чертежей в точности соответствовали друг другу. Необходимо также убедится, что все изображения имеют одинаковый размер. Для подгонки размера идеально подходит средство Canvas Size.
Материалы, используемые для модели автомобиля, очень
важны. Поскольку все знают, как выглядят автомобили и
видят их каждый день, неточность бросится глаза
сразу же. К счастью, в данном проекте я стремился скорее
к красивой картинке, чем к сверхреализму. Что касается
логотипов фирм, которыми обклеена модель, то достать их
не представляет особой сложности. Примечание переводчика: Такие логотипы или любые
картинки, которые создаются с помощью собственно
изображения и его маски, автор урока называет
decal (декал). Такой термин иногда встречается в
русской и переводной литературе по компьютерной графике,
поэтому будем употреблять его и далее. Окраска автомобиля, одна из наиболее важных деталей.
Конкретно для этого автомобиля я задал в слоте diffuse
карту falloff между двумя оттенками синего. Для их
смешения я настроил кривую, как показано на рисунке… Я считаю, что несильное отражение лучше, но многое
зависит от цвета и освещения Вашей модели. При
использовании GI (глобального освещения), возможно,
потребуются другие настройки. Примечание переводчика: Очередная шутка автора. На
картинке внизу ее как раз видно, но когда колеса займут
свое место под крыльями, то она будет загорожена
корпусом Декалы, которые надо было нанести
на корпус автомобиля, сложны и многослойны. Для данного
проекта я создавал очень детализированные декалы. Сначала я
отсканировал имеющиеся картинки Я сканировал картинки в очень высоком разрешении,
чтобы самые мельчайшие детали были хорошо различимы.
Фотографии, сканирование упаковок и поиск в интернете
дали мне недостающие картинки. После сканера я вырезал
каждый из логотипов и сохранил его в отдельный файл.
Преимуществом такого подхода будет легкость
манипулирования с получившимися картинками. Можно, конечно окрасить фон логотипов в цвет модели,
но лучше сделать картинки без фонового цвета – декалы.
Для этого отдельными картинками делаются маски. Такое
решение дает возможность оперативно менять цвет модели,
на которую уже нанесены картинки. Например, можно
сделать автомобиль из синего розовым,
а все картинки будут выглядеть корректно. Если при создании модели необходимо накладывать много
декалов на одну поверхность, то существует только одна
возможность сделать это без особых проблем. Карты типа
Composite позволят Вам оперировать с декалами так же,
как это делается в реальной жизни – наклеивать их друг
на друга. При этом Вы сможете легко сдвигать их,
поворачивать, масштабировать и т.д. Однако важно
продумать порядок наклейки перед тем, как Вы начнете
работу. Порядок, в котором карты перечислены в редакторе
материалов, является обратным тому, который Вы видите на
картинке. Первый в списке окажется в самом низу. Число в поле Channel ID соответствует номеру карты в
списке, Например карта в четвертом слоте композитной
карты имеет Channel ID равный 4.
Содержите свои карты в порядке с самого начала, иначе
рискуете серьезно запутаться. Всего в данном проекте
было использовано свыше тридцати материалов, каждый из
которых имел по две или три карты (иногда
композитных). Когда декал один, его достаточно просто наложить на
объект и манипулировать им по мере необходимости. Если
их пять или шесть, гораздо сложнее найти именно тот,
который нужен в конкретный момент времени. К счастью
задача имеет решение. Вот как может выглядеть типичный стек модификаторов
при работе с большим количеством декалов. Для переименования модификатора щелкните на нем
правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню пункт
“Rename” Щелкнув по значку “+” слева от имени модификатора, Вы
получите доступ к его габаритному контейнеру (gizmo)… по
умолчанию для UVW он представляет собой плоскую
проекцию. Используя средства масштабирования, перемещения и
поворота, разместите декал так, как Вы задумали. Неплохо
включить кнопку "visible in viewport" в редакторе
материалов, чтобы можно было сразу видеть результат
своей работы. Стекло – довольно хитрый материал, поскольку не
только имеет наклейки, но и черные участки и,
разумеется, прозрачность. Чтоб сымитировать
прозрачность, я просто создал другую композитную карту в
слоте transparency, которая соответствовала диффузной
карте по UVW координатам. Стекло прозрачно, но прозрачно только для
рейтрейсового света. Помните об этом, когда будете
создавать интерьер автомобиля. Если готовую модель
осветить обычным светом, внутри салона все будет
совершенно черным!
Другие статьи по темеПопулярные статьиМоделирование тела персонажа (80257), Автор:Michel Roger Создание и текстурирование сцены (54382), Автор:Adam Guzowski Как правильно ставить свет (52360), Автор:Unknown Свежие статьиКак разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max . (23.04.2006 - 15:56, Автор:Spider) Анимация с помощью Morpher (14.02.2006 - 15:09, Автор:BULLdozer) Грязные поверхности (09.02.2006 - 07:39, Автор:(o)ne) Писать / Читать комментарии (5)
|