3DCenter.ru - популярно о трехмерном

Разделы
»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи, интервью
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Карта сайта
Поиск





< Апр 2006 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
Информация
Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.
Полезное







Уроки - 3ds max:


Создание модели автомобиля Raybrig Honda NSX

Первое, что необходимо сделать, это подготовить чертежи будущей модели. Для этого сканируем имеющиеся изображения с разрешением 2461х1208, то есть с приличным качеством. Однако при сканировании нельзя добиться одинакового масштаба и расположения всех проекций. Для этого полученные со сканера картинки (виды сбоку, спереди, сзади и сверху) накладывают друг на друга, используя слои Photoshop-а. Применяя несложные возможности этого редактора, нетрудно выровнять чертежи так, чтобы, во-первых, точно совпадали их центры, и, во-вторых, размеры чертежей в точности соответствовали друг другу. Необходимо также убедится, что все изображения имеют одинаковый размер. Для подгонки размера идеально подходит средство Canvas Size.

Текстуры и маппинг

Материалы, используемые для модели автомобиля, очень важны. Поскольку все знают, как выглядят автомобили и видят их каждый день, неточность бросится  глаза сразу же. К счастью, в данном проекте я стремился скорее к красивой картинке, чем к сверхреализму. Что касается логотипов фирм, которыми обклеена модель, то достать их не представляет особой сложности.

Примечание переводчика: Такие логотипы или любые картинки, которые создаются с помощью собственно изображения и его маски, автор урока называет decal (декал). Такой термин иногда встречается в русской и переводной литературе по компьютерной графике, поэтому будем употреблять его и далее.

Материалы окрашенной поверхности, резины и металла

Окраска автомобиля, одна из наиболее важных деталей. Конкретно для этого автомобиля я задал в слоте diffuse карту falloff между двумя оттенками синего. Для их смешения я настроил кривую, как показано на рисунке…

 Рис. 3.а. Хотя автомобиль – одноцветный предмет, я использовал карту falloff между двумя оттенками его цвета.

Я считаю, что несильное отражение лучше, но многое зависит от цвета и освещения Вашей модели. При использовании GI (глобального освещения), возможно, потребуются другие настройки.
Материал для резины, приведенный на картинке (если отвлечься от декалов), очень прост. Карта falloff (light/shadow) генерирует бело-голубую дымку на освещенных поверхностях… (хотя ее и не видно на итоговой картинке).

Примечание переводчика: Очередная шутка автора. На картинке внизу ее как раз видно, но когда колеса займут свое место под крыльями, то она будет загорожена корпусом

Рис. 3.b. Материал резины. Для реализации текстур шин используется карта composite.
Создание карт

Декалы, которые надо было нанести на корпус автомобиля, сложны и многослойны. Для данного проекта я создавал очень детализированные декалы. Сначала я отсканировал имеющиеся картинки

Рис. 3.c. Картинки сканируются, используя максимальную разрешающую возможность сканера

Я сканировал картинки в очень высоком разрешении, чтобы самые мельчайшие детали были хорошо различимы. Фотографии, сканирование упаковок и поиск в интернете дали мне недостающие картинки. После сканера я вырезал каждый из логотипов и сохранил его в отдельный файл. Преимуществом такого подхода будет легкость манипулирования с получившимися картинками.

Рис 3.d. Вырезание каждой картинки в отдельный файл займет некоторое время, но позволит сэкономить его впоследствии. Кроме того, Вы сможете использовать получившиеся результаты в других проектах

Можно, конечно окрасить фон логотипов в цвет модели, но лучше сделать картинки без фонового цвета – декалы. Для этого отдельными картинками делаются маски. Такое решение дает возможность оперативно менять цвет модели, на которую уже нанесены картинки. Например, можно сделать автомобиль из синего розовым, а все картинки будут выглядеть корректно.
Очень часто приходится применять довольно замысловатые решения. Например, логотип Mugen Power выглядит не совсем так, как это могло бы показаться с первого взгляда. Однако его совмещение с маской даст именно тот эффект, который нужен.

Рис. 3.e. Слева диффузные карты, а справа соответствующие маски. Обратите внимание на то, как маска, взаимодействуя с диффузной картой, образует фигуру нужной формы
Карта Composite

Если при создании модели необходимо накладывать много декалов на одну поверхность, то существует только одна возможность сделать это без особых проблем. Карты типа Composite позволят Вам оперировать с декалами так же, как это делается в реальной жизни – наклеивать их друг на друга. При этом Вы сможете легко сдвигать их, поворачивать, масштабировать и т.д. Однако важно продумать порядок наклейки перед тем, как Вы начнете работу. Порядок, в котором карты перечислены в редакторе материалов, является обратным тому, который Вы видите на картинке. Первый в списке окажется в самом низу.

Рис 3.f. Список карт (вверху) и результат их применения (внизу). "Map 1" – синий фоновый цвет. "Map 2" – надпись "RAYBRIG" сделанная крупными буквами (полностью ее не видно – это красные полоски на синем фоне). "Map 3" – буквы "BP" на зеленом квадрате и т.д...

Число в поле Channel ID соответствует номеру карты в списке, Например карта в четвертом слоте композитной карты имеет Channel ID равный 4. Содержите свои карты в порядке с самого начала, иначе рискуете серьезно запутаться. Всего в данном проекте было использовано свыше тридцати материалов, каждый из которых имел по две или три карты (иногда композитных).
Обратите внимание на то, что если вы используете одиночный (неповторяющийся) декал (а это именно так в большинстве случаев), не забудьте снять флажок “tiling”

Рис. 3.h. Убедитесь, что выключили флажок tiling, а в поле "Map Channel" задан номер, соответствующий номеру слота карты в списке Composite Map
Работа с UVW

Когда декал один, его достаточно просто наложить на объект и манипулировать им по мере необходимости. Если их пять или шесть, гораздо сложнее найти именно тот, который нужен в конкретный момент времени. К счастью задача имеет решение.

Вот как может выглядеть типичный стек модификаторов при работе с большим количеством декалов.

Рис. 3.i. Типичный вид стека модификаторов корпуса автомобиля. Все UVW модификаторы переименованы в соответствии с накладываемой с их помощью картинкой. При этом если Channel ID декала имеет значение 8, то таково же и положение соответствующего модификатора в стеке – восьмое снизу. Номер слота этой картинки в композитной карте также 8. Как видите, совсем не сложно.

Для переименования модификатора щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню пункт “Rename”

Щелкнув по значку “+” слева от имени модификатора, Вы получите доступ к его габаритному контейнеру (gizmo)… по умолчанию для UVW он представляет собой плоскую проекцию.

Используя средства масштабирования, перемещения и поворота, разместите декал так, как Вы задумали. Неплохо включить кнопку "visible in viewport" в редакторе материалов, чтобы можно было сразу видеть результат своей работы.

Рис. 3. j. При настройке UVW нажмите кнопку "visible in viewport" (клетчатый кубик). Однако Вы будете видеть только одну карту за раз, что затруднит подгонку декалов относительно друг друга.
Стекло

Стекло – довольно хитрый материал, поскольку не только имеет наклейки, но и черные участки и, разумеется, прозрачность. Чтоб сымитировать прозрачность, я просто создал другую композитную карту в слоте transparency, которая соответствовала диффузной карте по UVW координатам.

Рис.3.k. Диффузный цвет – черный, прозрачность или непрозрачность отдельных участков достигается с помощью карты в слоте transparency. Для черного цвета я использовал изображение черного квадрата 100x100 пикселей. Карта отражения – falloff.

Стекло прозрачно, но прозрачно только для рейтрейсового света. Помните об этом, когда будете создавать интерьер автомобиля. Если готовую модель осветить обычным светом, внутри салона все будет совершенно черным!

Рис 3.l. После многих попыток мне удалось создать реалистично выглядящие окна, прозрачные для камеры и рейтрейсового света. Обычный световой источник не освещает предметы, находящиеся за рейтрейсовым материалом.

Перевод: Алексеев В. vcnzx@san.ru

Страницы: <<  1    2    3  >>


Другие статьи по теме


Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (80257), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (54382), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (52360), Автор:Unknown

Свежие статьи


Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max . (23.04.2006 - 15:56, Автор:Spider)
Анимация с помощью Morpher (14.02.2006 - 15:09, Автор:BULLdozer)
Грязные поверхности (09.02.2006 - 07:39, Автор:(o)ne)
Комментарии
Имя
Email
Сообщение

Писать / Читать комментарии (5)




Copyright © 2006 3D Center.ru - Russian resource foundry for 3ds max SpyLOG Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 MPublisherPHP (MP) v.1.5 RC2 © 2002-2003 - Сгенерировано за 0.0787458 секунд. Выполнено 13 запросов к базе.