3DCenter.ru - популярно о трехмерном

Разделы
»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи, интервью
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Карта сайта
Поиск





< Апр 2006 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
Информация
Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.
Полезное







Уроки - 3ds max:


Создание модели автомобиля Raybrig Honda NSX

Первое, что необходимо сделать, это подготовить чертежи будущей модели. Для этого сканируем имеющиеся изображения с разрешением 2461х1208, то есть с приличным качеством. Однако при сканировании нельзя добиться одинакового масштаба и расположения всех проекций. Для этого полученные со сканера картинки (виды сбоку, спереди, сзади и сверху) накладывают друг на друга, используя слои Photoshop-а. Применяя несложные возможности этого редактора, нетрудно выровнять чертежи так, чтобы, во-первых, точно совпадали их центры, и, во-вторых, размеры чертежей в точности соответствовали друг другу. Необходимо также убедится, что все изображения имеют одинаковый размер. Для подгонки размера идеально подходит средство Canvas Size.

MAX и NURMS

NURMS - не самостоятельный объект, а способ, используемый модификатором Meshsmooth, или иными словами алгоритм, применяемый при сглаживании сеток. Естественно, понимание этого алгоритма позволит Вам строить сетку так, чтобы она сглаживалась именно так, как хотелось бы.
Сглаживание сетки происходит следующим образом. Каждая грань разбивается на части, и эти части поворачиваются так, чтобы углы между гранями становились менее острыми. При разбиении грани, NURMS старается провести новое ребро через ее середину. Вот например:

Рис 2.a. Оранжевыми линиями показана исходная проекция, белыми – поверхность, полученная в результате двух итераций модификатора Meshsmooth.

Общие принципы применения NURMS

Корпус и детали автомобиля представляют собой действительно сглаженные поверхности, но они часто заканчиваются едва скругленными ребрами или имеют складки. Если NURMS сглаживает поверхности, то как получить такие ребра? Очень просто. Увеличением частоты ребер сетки там, где это нужно. Например

Рис. 2.b. Вот два куба одинакового размера, но левый имеет большую детализацию ребер, поэтому применение к ним одного и того же модификатора Meshsmooth  в 2 итерации, дает совершенно разный результат.

Примечание переводчика: По-моему, с точки зрения человека, смотрящего на экран, куб с более детализованными ребрами как раз справа.

NURMS каждый раз “надламывает” грань на ее середине и старается увеличить угол между получившимися гранями. При разбиении больших граней более детализированного куба угол оказывается и так достаточно большим, и ровная поверхность грани сохраняется. Узкие же грани претерпевают определенные изменения, что приводит к появлению у куба скругленных ребер.

Например, там, где корпус автомобиля имеет резкий изгиб, совершенно необходимо создавать несколько ребер на небольшом расстоянии друг от друга. В противном случае NURMS слишком сильно скруглит корпус.

Рис. 2.c. Высокая детализация там, где это надо, особенно на углах, позволяет легко получить нужный результат, применяя NURMS

Теперь немного о "четырехстороннем" аспекте NURMS. Самой большой неожиданностью для начинающего является тот факт, что NURMS качественно обрабатывает только грани с четырьмя сторонами. На первый взгляд в этом нет ничего сложного, но чем дальше Вы заходите в создании своей модели, тем труднее использовать в ней только четырехсторонние грани. NURMS конечно может использовать и треугольники, и грани с пятью или более сторонами, но результат может оказаться весьма далеким от ожидаемого.

Более подробную информацию о NURMS и методах разбиения сетки Вы можете получить http://maxrovat.sns.hu/subdiv/, а пока продолжим общее рассмотрение этого метода в применении к моделированию автомобиля.

NURMS на практике

Начнем с капота. В качестве начального элемента я выбрал куб, у которого удалены три грани.

Рис. 2.d. Эффект применения модификатора Meshsmooth (NURMS) к начальному элементу модели. На картинке внизу приведен вид при нажатой кнопке "show end result", в результате Вы можете видеть как оригинальную сетку (оранжевая), так и результат сглаживания (зеленая).

Применив модификатор Meshsmooth  к объекту, вы сразу видите результат его работы в окне. С одной стороны желательно видеть, что у Вас получается в процессе моделирования, с другой – работать далее с уже модифицированным объектом может оказаться трудно. Решить это противоречие призвано активное использование стека модификаторов. Работу с сеткой осуществляйте, выбрав нижний уровень стека, Editable Mesh. Чтобы оценить, как модель будет выглядеть после сглаживания, поднимитесь на один уровень выше. Если надо видеть одновременно и то и другое, пользуйтесь кнопкой Show end result.

Рис. 2.e. Делайте все изменения с сеткой на нижнем уровне стека, а для того, чтобы оценить результат работы модификаторов, нажимайте кнопку Show end result.

Что касается количества итераций NURMS, то для достижения приличного качества обычно хватает двух, и только во время рендеринга. Чтобы не загромождать видовое окно излишне частой сеткой, установите флажок Render Values Iterations, и задайте в соответствующем поле нужное значение. Число, которое Вы зададите в верхнем поле Iterations, будет использоваться как количество итераций для сглаживания в видовом окне. Число в нижнем поле определяет количество итераций, выполняемых перед рендерингом.

Рис. 2.f. Вам вряд ли понадобится более двух итераций и уж точно не в видовом окне. Обычно для рендеринга я использую две или три итерации, а в видовом окне одну или вовсе 0.

Разместите вышеупомянутый кубик с тремя удаленными гранями в точку вспомогательного сплайна, с которой Вы начнете построение модели. В конечном счете, вся модель корпуса машины будет построена из одного кубика

Рис. 2.g. Выбрав начальную точку модели, начинайте ее построение, не забывая о детализации там, где это нужно.

Выделив ребра начального элемента, которые должны, по Вашему мнению, продолжать модель, перемещайте их вдоль вспомогательного сплайна, пользуя инструмент Select and Move и удерживая клавишу Shift

Рис. 2.h. Не забывайте поворачивать модель, чтобы убедиться, что она корректно повторяет расположение вспомогательных сплайнов

Продолжаем следующим образом

Рис. 2.i. Вы можете создать довольно большой участок модели, используя перетаскивание ребер мышью с нажатой клавишей Shift.

Примечание переводчика: Пытаясь выполнить описанные выше действия, я тут же попал в ловушку, от которой хотел бы предостеречь всех остальных. Скопировав очередную порцию ребер, я тут же начал выделять следующую. Для этого я принялся щелкать мышкой на ребрах, нажав клавишу Ctrl (то есть я думал, что Ctrl). Ну а поскольку палец у меня только что был на Shift, я зацепился за нее и щелкнул не с Ctrl-ом, а с Shift-ом. Это привело к немедленному клонированию данного ребра и дальнейшее применение Meshsmooth основательно перекорежило сетку. Поэтому если пальцы у Вас не столь тренированы, как у скрипача или фокусника, выбирайте ребра инструментом Select, а клонируйте Select and Move.

Вы можете делать выступы на корпусе так же, как и скругленные ребра. При этом помните, о том, что на изгибах нужна высокая детализация, а также о том, что у граней должно быть по четыре стороны. При этом, возможно, Вам потребуется поворачивать ребра, делать их невидимыми и снова показывать. Учтите, что NURMS работает только с видимыми ребрами, игнорируя невидимые.

Рис. 2.j. При построении модели следите за тем, чтобы у каждой грани было по четыре стороны

А вот пример видимых и невидимых ребер.

Рис. 2.k. Вверху обычный параллелепипед без применения к нему модификатора Meshsmooth. В середине тот же ящик (оранжевый) и результат сглаживания (желто-зеленый). Внизу результат скрытия ребра выделенного на верхней картинке. Результат неряшлив и трудно предсказуем.

Примечание переводчика: Показателем того, какое именно ребро выделено, в данном случае служит изображение координатной системы на верхнем левом ребре ящика. Я все же предпочитаю работать с ребрами в режиме Wireframe, в нем выделенные ребра видны лучше.

Используя дальнейшее копирование ребер, построим еще кусок капота

Рис. 2.l. Результат копирования ребер

Вершины, оказавшиеся слишком близко в процессе моделирования, лучше объединить (Ctrl-W по умолчанию). Если координаты разных вершин различаются незначительно или точно совпадают, что случается при привязке вершин (vertex snap), алгоритм сглаживания сетки может работать не совсем корректно. После завершения работы с некоторым участком модели можно выделить все вершины и попытаться слить их. Если все созданные вами вершины находятся на достаточном расстоянии друг от друга, Вы увидите сообщение "No vertices within welding threshold".

Рис 2.m. После завершения некоторого этапа редактирования будет неплохо выделить вновь созданные вершины и слить их. Будьте осторожны и не допускайте нежелательных слияний. Детализация Вашей модели должна быть такова, чтобы расстояние между вершинами не попадали в диапазон, заданный для слияния вершин по умолчанию

Особое внимание уделите тем местам, где Вы намеренно часто располагали вершины сетки

Рис. 2.n. Вот что происходит, когда две вершины оказываются слишком близко. В этом случае немедленно отмените слияние вершин, и слегка разнесите их друг от друга. Если такие ситуации возникают очень часто, то возможно Вы слишком детализируете модель.

После создания поверхности попробуйте покрутить ее, чтобы оценить, как она ведет себя при освещении с разных сторон, нет ли нежелательных бликов и затенений. Уделите время корректировке координат каждой вершины с тем, чтобы результат смотрелся наиболее выигрышно.

 При переходе к созданию других панелей, которые примыкают к только что законченной, продублируйте ее, отнесите в сторону и переверните нормали (flip normals). Затем верните дубликат на место и привяжите его к оригиналу, как отельный объект. Возможность рассматривать объект с обеих сторон облегчит Вам корректную стыковку со вновь создаваемой деталью без дырок и перекрытий.

Примечание переводчика. Вместо этой суеты я бы просто включил режим двустороннего отображения, но автору, как говорится, виднее.

Следите за даваемыми объектам именами. Поскольку автомобиль состоит из множества частей, давайте всем деталям, относящимся к корпусу имена, начинающиеся со слова "BODY" Например "BODY - Door Right" или "BODY - Air Dam Right"

Моделирование специфических элементов

Сначала о выемках в капоте. Сложный элемент, поскольку состоит из разнородных поверхностей. Как сохранить все грани четырехсторонними? Здесь капот разделяется на две поверхности, каждая из которых продолжается по своей траектории. Начал я с базовой поверхности

Рис. 2.o Постоянная забота о том, чтобы все грани имели по 4 стороны, и минимизация числа треугольников может свести с ума. Через некоторое время Вы будете видеть четырехсторонние грани во сне

Для разделения поверхностей можно использовать "треугольник с четырьмя вершинами"

Рис. 2.p. Есть много способов обойти существующие проблемы. Здесь поверхности разделяются без использования треугольников

Примечание переводчика: Признаться, я не разделяю восторга автора, треугольник ему пришлось вставить все равно.

Далее в том же духе

Рис. 2.q. Продолжаем кривую, не забывая о детализации

Все вершины объединены, и поверхность представляет собой один кусок.

Рис. 2.r. На расстоянии скругленное ребро выглядит как острое. Возможно, я несколько перестарался с детализацией.

Другой задачей было моделирование дисков. Поскольку они имеют звездчатую симметрию по шести осям, я решил подойти к делу следующим образом.

Сначала я смоделировал одну половину спицы и выровнял ее опорную точку по центру колеса, затем создал круговой массив (ring array), скопировав полученную половинку пять раз с поворотом на 60 градусов. При этом совершенно необходимо при копировании установить тип копии Instance.

Рис. 2.s. Я смоделировал одну секцию диска обычным образом, затем продублировал то, что получилось, пять раз, а потом создал еще одну копию (Instance) того, что получилось, используя средство Mirror. После того, как доводка модели диска была закончена, осталось только слить все части в один объект.

Преимущество использования копии Instance в том, что корректировка любой половины спицы отражается на всех остальных.

При моделировании лобового стекла я применил небольшую хитрость… Поскольку это довольно большой участок поверхности, лучше призвать на помощь компьютерные средства.
Я построил сплайн с четырьмя сторонами, (можно воспользоваться ранее подготовленным вспомогательным сплайном) и создал поверхность, применив модификатор “Surface” (он, как известно, может применяться к сплайнам с четырьмя сторонами). После того как поверхность была создана, я использовал ее как вспомогательный каркас для построения сетки.

Рис. 2.s. Хотя лобовое стекло и моделируется сеткой, я использовал сплайн из четырех звеньев, чтобы создать поверхность, по которой и построил итоговую сетку.

Иногда на поверхности модели могут появиться неожиданные затемнения или наоборот, блики. В большинстве случаев устранить этот артефакт поможет настройка групп сглаживания

Рис. 2.u. Проверяйте геометрию модели, осматривая ее со всех сторон. Часто недостатки модели вызваны не объединенными вовремя вершинами или неверной настройкой групп сглаживания. Лучше исправить эти ошибки до окончательного применения модификатора Meshsmooth.

Вначале будет трудновато сохранять все грани четырехсторонними, лишь изредка применяя треугольники, но скоро это войдет в привычку. Я использовал NURMS для большинства элементов машины за редким исключением. Например, антикрыло, которое имеет очень острые поверхности, или большинство частей интерьера, которые находятся в тени и не нуждаются в тщательной детализации.


Перевод: Алексеев В. vcnzx@san.ru

Страницы: <<  1    2    3  >>


Другие статьи по теме


Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (80257), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (54382), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (52360), Автор:Unknown

Свежие статьи


Как разрезать чертежи авто в Photoshop и расположить в 3Ds max . (23.04.2006 - 15:56, Автор:Spider)
Анимация с помощью Morpher (14.02.2006 - 15:09, Автор:BULLdozer)
Грязные поверхности (09.02.2006 - 07:39, Автор:(o)ne)
Комментарии
Имя
Email
Сообщение

Писать / Читать комментарии (5)




Copyright © 2006 3D Center.ru - Russian resource foundry for 3ds max SpyLOG Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100 MPublisherPHP (MP) v.1.5 RC2 © 2002-2003 - Сгенерировано за 0.0657079 секунд. Выполнено 13 запросов к базе.