Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть двенадцатая
Продолжите редактирование и выполните шов, образованный внешней границей обрамления и кузовом. Для этого необходимо выделить ребра, проходящие по внешнему краю обрамления и применить к ним инструмент Extrude (Выдавливание) с небольшой величиной параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) и Extrusion Height (Высота выдавливания), причем значение последнего должно быть отрицательным (рис. 110).

Не снимая выделения с ребер построенного шва, выполните разбиение внутренних граней. Для этих целей используйте кнопку Split (Разделить), расположенную в свитке Edit Edges (Редактирование ребер). Данная операция позволит получить четкую границу на стыке двух элементов. Еще одним желательным редактированием шва может быть объединение двух вершин, образовавшихся в результате выдавливания в правом нижнем углу обрамления.
Сразу же можно подготовить площадку для крепления зеркала бокового вида (рис. 111), которым мы займемся позже, а сейчас достаточно будет выполнить построение краевых ребер и выдавливание с целью получения толщины этого элемента.

Выполнив все предварительные построения на боковой поверхности, можно заняться моделированием швов двери. Ранее мы уже выполнили выделение переднего бампера в отдельный элемент. Результатом этого выделения получился незаконченный шов. Сейчас нам достаточно выделить в отдельный элемент полигоны, составляющие поверхность боковой двери (рис. 112) и придать им толщину.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для верхней части двери ранее применялось выдавливание при создании шва на границе с обрамлением стекла, в связи с чем по линии верхнего края двери дополнительное выдавливание можно не делать.

Аналогичным образом необходимо поступить и с оставшейся боковой поверхностью (рис. 113), которой так же необходимо придать толщину. Так же как и дверь, внутренняя часть элемента боковой поверхности кузова уже содержит выдавливание, выполненное при создании шва обрамления и повторное выдавливание не требуется.
СОВЕТ
Работая с отдельными участками поверхности, часто возникают затруднения с выделением редактируемых вершин или граней. Самым простым способом ограничить доступ к неиспользуемой поверхности, это спрятать ее используя кнопки свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) Hide Selected (Спрятать выделенное) или Hide Unselected (Спрятать невыделенное).

Если вы не планируете выполнять анимацию открывания двери или показывать ее открытой, то и шов, проходящий по боковому остеклению, может быть выполнен методом выдавливания без разделения объекта на самостоятельные элементы. В данном случае будет достаточно выполнения двух итераций выдавливания:
- с нулевой высотой выдавливания и величиной параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания), равной 10 для создания внешних граней шва
- с меньшей величиной параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) и отрицательным значением параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) для создания внутренних ребер шва.
На данном этапе моделирования мы выполнили все необходимое редактирование боковой поверхности и сейчас можно переходить к построению элементов крыши, заднего стекла и двери багажника.
Прежде всего, выполним построение небольшого элемента, расположенного на границе крыши и заднего стекла. Для этих целей выполните два новых разреза в окне проекции вида сверху: один проходящий по границе с задним стеклом, а второй в середине этого элемента (рис. 114).и удалите ребра, лежащие на границе боковой поверхности от верхней границы редактируемого элемента до двери багажника. Эти ребра были образованы в результате построения общей формы автомобиля и в настоящие время могут вызвать проблемы при сглаживании.
СОВЕТ
Любые объекты, или выделенные элементы одного объекта, для сглаживания используют не менее трех соседних вершин (о чем я уже говорил ранее), в связи с чем для получения изгиба строящегося элемента мы должны выполнить дополнительный разрез, проходящий в середине этого изгиба.

Выполнив необходимые разрезы, выделите полигоны, соответствующие этой области редактирования в самостоятельный элемент и придайте ему толщину, используя инструмент выдавливания ( Extrude ).
Сейчас можно переходить к моделированию двери багажника.
Моделирование двери багажника
К настоящему времени почти вся подготовительная работа, связанная с моделированием этой части поверхности автомобиля проделана и нам остается выполнить один поперечный разрез, создать толщину двери и построить внешние элементы.
Начнем работу с того, что выделим полигоны, соответствующие поверхности багажника (рис. 115) в самостоятельный элемент.

Далее нужно выполнить поперечный разрез в верхней части элемента (рис. 116) для создания небольшого изгиба, который был при сглаживании до того, как мы выделили полигоны двери багажника в самостоятельный элемент. После этого можно выполнить построение толщины тем способом, которым мы до сих пор строили все элементы.

Построив толщину двери багажника, можно сразу же уточнить положение заднего стекла. К настоящей стадии моделирования это должен быть самостоятельный элемент (так как мы к этому времени выделили в отдельные элементы все, что окружает это стекло), который достаточно переместить внутрь автомобиля на небольшое расстояния для того, чтобы создать видимость вмонтированного в кузов стекла.
В задней части двери багажника располагается фирменный знак, который можно просто скопировать с решетки радиатора, а немного выше красный отражатель, который можно выполнить следующим образом:
- в окне вида автомобиля сзади, постройте треугольный сплайн, а затем примените к угловым вершинам инструмент Fillet (Закругление);
- примените к сплайну модификатор Extrude (Выдавливание);
- примените к редактируемому объекту модификатор Edit Mesh (Правка сетки) или сверните стек модификаторов, а затем выделите краевые ребра и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска).
После всех выполненный построений и редактирования у вас должна получиться законченная модель двери багажника (рис. 117)

Пришло время заняться крышей автомобиля. Если не считать того, что по внешнему краю крыши проходит небольшое углубление, все редактирования этого элемента сводится к созданию толщины.
Прежде всего выделите полигоны, соответствующие поверхности крыши и выделите их в отдельный элемент (рис. 118), а затем придайте выделению толщину.

Перейдите на уровень редактирования элементов и в окне проекции вида сверху выделите элемент, соответствующий лобовому стеклу автомобиля. Вместе с ним выделится и ряд полигонов, расположенных между крышей и боковой аркой — этот элемент, все что осталось невыделенным после нашего редактирования. Для размещения стекла в том месте, где оно должно находиться, достаточно сместить весь элемент немного внутрь. Кроме того, в месте стыковки лобового стекла и бокового желоба крыши не помешает выполнить небольшой шов, для того, чтобы визуально отделить поверхность металла от стекла.
Если сейчас выполнить тестовую визуализацию со сглаживанием, то форма выполненной модели должна быть такой как на рисунке 119.

Построив общую геометрию корпуса кузова можно переходить к следующему этапу моделирования. Этим этапом мы будем добавлять более мелкие детали, позволяющие получить законченную модель.
Прежде всего, построим арки колес и зеркала заднего вида. Арки не представляют в моделировании какой-либо сложности, поэтому я представлю лишь последовательность выполнения операций:
- Выделите ребра, расположенные по внутренней поверхности части переднего бампера, а так же переднего и заднего крыла. Все выделенные ребра должны принадлежать той части элементов, которая соответствует передней и задней аркам колеса.
- Перейдите к окну фронтального вида автомобиля и, удерживая нажатой клавишу Shift , переместите выделенные ребра по оси X на -300. Таким образом будут созданы новые полигоны, определяющие внутреннюю поверхность арок.
- Не снимая выделения с ребер, перейдите к окну проекции Left (Слева) и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке View Align (Выровнять по окну), выровняв ребра задней стенки арки в вертикальной плоскости.
- Щелкните правой кнопкой мыши на выделении и в появившемся контекстном меню выберите строку Convert To Fase (Превратить в грани), в результате чего выделятся построенные полигоны арок. Выделите эти полигоны в отдельный элемент, что в будущем облегчит процесс текстурирования автомобиля.
- Перейдите к режиму редактирования полигонов и щелкнув на кнопке Create (Создать) постройте полигон, закрывающий заднюю стенку арки.
Выполнив вышеописанные действия, вы построите арки колес, и автомобиль на данном этапе моделирования будет выглядеть как на рисунке 120.
