поиск

статистика урока

с марта 2004

Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть четвертая

Моделирование переднего бампера

Можно использовать различные техники моделирования отельных деталей автомобиля, но в нашем случае, в связи со значительным количеством мест, где поверхность изменяет свою форму, проще всего будет выделить их в отдельные элементы модели или даже объекты. Давайте рассмотрим какие могут быть преимущества такого рода моделирования:

  • Мы можем не заботиться о количестве полигонов на границе двух элементов модели, что значительно упрощает создание отдельных деталей автомобиля (например, на капот может приходиться в два раза больше полигонов, чем на расположенное рядом лобовое стекло).
  • Выделив деталь автомобиля в отдельный объект, можно применить к нему модификатор геометрии, выполнить редактирование и снова присоединить к модели кузова.
  • Всегда проще работать, если необходимо оперировать меньшим количеством полигонов. В этом случае снижается риск одновременного захвата и смещения уже отредактированной геометрии.

Но вернемся к моделированию. Перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите ту часть модели, которая находится в месте расположения переднего бампера (рис. 30).

рис.30

Сейчас необходимо выделить бампер в отдельный объект, для того, чтобы иметь возможность работать с ним независимо от всей остальной геометрии. Для этого щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) и в появившемся окне диалога щелкните на кнопке Ok , при этом не должно быть установлено флажков на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию).

Прежде всего, выделите новый объект и перейдя на уровень редактирования вершин, удалите две одиночные вершины, расположенные на внешних гранях объекта со стороны решетки радиатора.

ВНИМАНИЕ

Удаление вершин или граней в процессе редактирования необходимо производить только при помощи кнопки Remove (Удалить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) или Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вместе с элементом вы удалите часть геометрии.

Далее постройте горизонтальный разрез, проходящий по верхней части бампера (рис. 9.31).

СОВЕТ

Проще всего для получения нужного разделения полигонов воспользоваться инструментом Connect (Соединить) с последующим редактированием вершин в месте расположения арки.

В данном случае мы преследуем две цели: равномерное распределение полигонов по поверхности геометрии и создание дополнительного разреза на грани арки.

рис.31

ВНИМАНИЕ

Данная техника моделирования подразумевает последующее сглаживание полигонов с использованием NURMS Subdivision ( NURMS разбиения), что накладывает определенные требования к редактированию отдельных элементов. В данном случае речь идет о криволинейной форме на стыках двух элементов. Так как для сглаживания используется не менее трех вершин, принадлежащих соседним граням, то их количество в месте соединения двух элементов должно быть либо одинаковым, либо отредактировано в соответствии с формой элемента после сглаживания (далее, при построении элементов кузова, мы применим это на практике). Напомню, что это относится к криволинейной форме на стыках двух элементов и не является критичным для прямых участков.

При моделировании желательно учитывать особенности формы и крепления реальных частей автомобиля. В данном случае зная, что бампер является самостоятельной деталью, необходимо продлить его геометрию под фару и решетку радиатора (рис. 32). Сделать это можно, выделив внешний ряд граней и выполнив копирование со сдвигом внутрь (удерживая нажатой клавишу Shift передвиньте выделенные грани). Таким образом, при последующем моделировании этих элементов в месте соединения их с бампером не образуется пустота

рис.32

Если посмотреть на фотографии автомобиля, прилагаемые к этому проекту, то можно заметить в верхней части бампера характерный излом геометрии. В процессе моделирования автомобиля нам не раз придется сталкиваться с такими построениями и сейчас мы рассмотрим как это делается.

  • Прежде всего выделите грани, по линии которых проходит этот излом. Сделать это можно выделив одну грань и щелкнув на кнопке Loop (Петля) из свитка Selection (Выделение), для выделения всей последовательности граней.
  • Щелкните на кнопке Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) и в появившемся окне диалога установите небольшую величину счетчика Chamfer Amount (Величина фаски). В моем случае достаточным будет значение равное 3.

СОВЕТ

Для того, чтобы увидеть как будет выглядеть конечная геометрия, и одновременно оценить величину выполняемой фаски, необходимо в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), используя значение поля Iteration (Количество итераций) равное одному или двум.

  • Построенная фаска породила в месте соединения пяти граней треугольный полигон, от которого необходимо избавиться. Сделать это можно выделив в нижней части треугольного полигона две вершины и выполнив Collapse (Свернуть ) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) (рис. 33).
рис.33

Сейчас мы непосредственно подошли к тому, что нам необходимо решить, как поступить дальше: выполнить нижнюю часть бампера, согласно чертежу или опираясь на фотографии реальных автомобилей. И в том и в другом случае нам придется положиться исключительно на собственное воображение, так как информации для моделирования и в первом и во втором случае недостаточно. Давайте все же остановимся на форме бампера представленного на чертеже автомобиля 2001 года выпуска и выполним создание отверстия для решетки воздухозаборника в нижней части модели. Для этого выделите полигоны, соответствующие внутреннему пространству отверстия и примените инструмент Inset (Смещение внутрь) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с небольшой величиной смещения (рис. 34).

рис.34

Удалите выделенные полигоны и выполните необходимое редактирование получившегося отверстия. В первую очередь выделите два полигона, оставшихся со стороны осевой линии и удалите их, а внешние вершины верхнего и нижнего полигона в окне проекции Front (Спереди) переместите по оси X на осевую линию (рис. 35). Затем необходимо немного сместить вершины, принадлежащие нижним и боковым полигонам немного внутрь для увеличения расстояния между соседними гранями. Такое смещение позволит в будущем получить в этом месте закругление большего радиуса, нежели вверху. Кроме того необходимо выполнить дополнительный разрез в месте изменения формы нижнего края бампера.

рис.35

Сейчас мы должны сформировать глубину строящегося отверстия с учетом величины закругления. Для того чтобы закругление было ровным, полигоны по обе стороны от угла должны иметь по возможности одинаковый размер. В связи с этим при построении новых полигонов методом копирования граней с клавишей Shift , первое смещение выполните на величину высоты краевых полигонов, а следующее смещение до необходимой величины углубления (рис. 36).

рис.36

Если сейчас применить к моделируемому объекту сглаживание, установив флажок на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) то можно заметить, что с правой стороны отверстия сглаживание проходит с некоторой деформацией закругления. Это вызвано большей, чем необходимо для равномерного сглаживания, шириной полигонов расположенных справа от отверстия (помните, я говорил о том, что при сглаживании поверхности участвует не менее 3 соседних вершин и расстояние между ними по возможности должны быть одинаковыми). Чтобы исправить это, достаточно добавить справа от отверстия еще один вертикальный разрез (рис. 37).

Форма закругления выправилась, но все еще остается правый верхний угол, который на чертеже почти прямой, а у нас имеет большой радиус закругления. В этом месте можно было бы построить фаску, проходящую по углу, но тогда пришлось бы строить дополнительные разрезы по внешней поверхности бампера для того, чтобы распределить полигоны и привести число их сторон к 4. В данном случае есть более простой способ: выделите три грани, проходящих по внутренней части этого угла и примените к ним инструмент Crease (Складка) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) с величиной равной или близкой к единице

рис.37

Правая часть отверстия в бампере имеет вертикальную перемычку с одной стороны которой размещается решетка, а с другой, предположительно, противотуманная фара. В данном случае проще всего ее «вытянуть» из нижней части построенного отверстия. Для этого необходимо выполнить дополнительные разрезы в месте крепления перемычки (рис. 38).

рис.38

Выделите, сформированный разрезами полигон (рис. 38) и, воспользовавшись инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) , выдавите его на такую величину, чтобы его верхний край оказался немного выше отверстия в бампере. Выдавливание необходимо проводить в два приема: в начале на небольшую величину (для того, чтобы при сглаживании получить правильную форму сочленения), а затем на оставшуюся высоту. Сразу же, не снимая выделения с полигона, переместите его вправо до получения нужного угла наклона перемычки и удалите этот полигон (рис. 39). Кроме того необходимо удалить еще два вертикальных полигона, расположенных с противоположной стороны перемычки, которые сформировались во время выдавливания — все эти полигоны не должны участвовать в сглаживании.

рис.39

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.