Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть одиннадцатая
До завершения построения заднего бампера осталось выполнить углубление под крышкой багажника и создать толщину. Углубление создается простым вырезанием четверти верхнего полигона с последующим достраиванием поверхности по глубине (выполняется после создания толщины методом копирования ребер с нажатой клавишей Shift ). Толщина бампера задается аналогично использованной ранее для построенных элементов автомобиля и с теми же параметрами выдавливания (рис. 99). Для нижней части бампера, расположенной сзади, можно увеличить поверхность уходящую под багажник. В этом месте мы позднее расположим выхлопную трубу и желательно, чтобы на краях не оставались пустоты.

Построив задний бампер, вы выполнили достаточно сложную задачу по моделированию изменяющейся поверхности объекта. Приобретенный опыт поможет вам без труда закончить модель всего автомобиля.
В задней части остались недостроенными крышка багажника и фонари, построением которых мы продолжим моделирование элементов автомобиля, но прежде всего выполним два продольных разреза, проходящих от капота до заднего бампера (рис. 100) и построим фаску.

Большинство линий, описывающих форму кузова, имеют ярко выраженный характер. Не составляет исключение линия багажника и задних фонарей. Ее необходимо отредактировать до того, как перейдем к построению геометрии фонаря. Выполнить такое редактирование можно, в очередной раз воспользовавшись инструментом Extrude (Выдавливание), предварительно выделив ребра, проходящие по краю багажника и фонаря (рис. 101)

Сейчас, когда подготовительная работа выполнена, можно переходить к моделированию заднего фонаря.
Моделирование заднего фонаря.
Моделирование фонаря является простой задачей и заключается в создании самостоятельного объекта, которому необходимо придать толщину (аналогично всем выполненным ранее элементам), присвоить проекционные координаты и назначить карту смещения ( Displacement ).
На рисунке 102 показаны полигоны, которые необходимо выделить в самостоятельный объект.
ВНИМАНИЕ
Об этом уже говорилось ранее, но хочется напомнить еще раз: применяя к объекту карту смещения, старайтесь это делать на как можно меньшем участке поверхности, так как модификатор Displacement Approximation (Аппроксимация смещения) подразделяет поверхность на большое количество полигонов, способное критически увеличить время визуализации

Если с созданием толщины заднего фонаря все должно быть понятно, то с тем, как создать сферические выступы на его поверхности могут быть варианты. Во-первых, это может быть карта смещения, которой я воспользовался в данном случае. Во-вторых, использование двух полусфер, присоединенных к поверхности фонаря. И, наконец, использование составного объекта Boolean (Булевские) на основе поверхности фонаря и двух сфер. Построение выступающих частей моделированием в данном случае можно не рассматривать по причине сложности формы и большой трудоемкости.
Таким образом, самым простым в данном случае будет использование карты смещения. Как и в предыдущем случае с геометрией стекла фары, прежде всего необходимо присвоить объекту проекционные координаты и в данном случае наиболее подходящим будет цилиндрическое проецирование с использованием модификатора UVW Map ( UVW -проекция).
Смещение, как и в предыдущем случае, будет построено на карте Gradient Ramp (Улучшенный градиент), но в данном случае я хочу рассказать о том, как эту задачу можно решить иным путум, нежели мы делали ранее, а именно: использовать один модификатор UVW Map ( UVW -проекция) и соответственно одну карту градиента.
Не секрет, что процедурная карта Gradient Ramp (Улучшенный градиент) по сравнению с картой текстуры позволяет получить максимально возможное качество, но на первый взгляд кажется невозможным создания одновременно двух управляемых радиальных градиента, а следовательно и нужной нам карты. Но оказывается зная, как эта карта работает, можно создавать потрясающие эффекты. На рисунке 103 представлено окно диалога Material Editor (Редактор материалов) с активной картой смещения, построенной на улучшенном градиенте. Весь «секрет» заключается в том, что первый и второй флаг карты градиента являются контейнерами для вложенных карт радиального градиента, а положение второго флага — еще и разделителем между этими градиентами.
ПРИМЕЧАНИЕ
Напомню, что доступ к свойствам флага осуществляется через контекстное меню, вызываемое щелчком правой кнопки мыши на флаге градиента. Там же можно присвоить флагу новую карту.

Результатом всех выполненных ранее построений должна стать законченная модель внешней поверхности задних фонарей (рис. 104). Внутренние части фонаря, фары, а так же все мелкие детали автомобиля я собираюсь оставить на завершающий этап моделирования так как их наличие и степень детализации будет зависеть от задач визуализации.

Редактирование боковой поверхности кузова автомобиля
Продолжим наше моделирование и на сей раз займемся боковой поверхностью. Прежде всего, необходимо выделить эту поверхность в самостоятельный элемент — выбрать соответствующие боковой поверхности полигоны (рис. 105) и выполнить Detach To Element (Выделить в элемент).

Сейчас можно продолжить работу только с редактируемой частью кузова автомобиля, для чего необходимо используя кнопку Hide Unselected (Спрятать невыделенное) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) скрыть все невыделенные элементы.
Редактируя боковую поверхность, в первую очередь необходимо построить ребра, проходящие вдоль всей боковой поверхности. Таких два ребра: в средней и в верхней части (рис. 106).

Выполнив тестовую визуализацию, стало очевидным то, что в верхней части созданные ребра изменили кривизну сглаживания поверхности, расположенную между этими ребрами. Такая ситуация возникла из-за неравномерности распределения полигонов — в местах построения ребер вертикальный размер полигонов намного меньше расстояния между построенными ребрами. Изменить кривизну боковой поверхности, можно продлив до передней арки ребра, идущие от верхней части заднего фонаря (рис. 107). Сразу же необходимо удалить ставшие уже не нужными вертикальные ребра в правой части разреза и переместить в углы полигонов вершины, идущие от указателя поворота, расположенного на переднем бампере.
ПРИМЕЧАНИЕ
Хочу еще раз напомнить о том, что все удаления как ребер, так и вершин с поверхности объекта производится с помощью кнопки Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) и Edit Vertices (Редактирование вершин) соответственно.
В окне проекции Front (Спереди) переместите наружу на небольшое расстояние построенные ребра для создания желаемой кривизны кузова.

Выполните тестовую визуализацию со сглаживанием и если результат не требует дальнейшего редактирования поверхности, можно переходить к построению бокового остекления.
Прежде всего нам необходимо определить габариты пластиковой окантовки, расположенной по периметру остекления. Частично ребра были построены ранее, осталось достроить четыре новых разреза: два в верхней части кузова, один в углу для уточнения формы изгиба и один для формирования нижнего обрамления (рис. 108).

Боковое стекло автомобиля имеет незначительное смещение внутрь, получить которое можно, воспользовавшись выдавливанием с отрицательным значением величины Extrusion Height (Высота выдавливания) (рис. 109). Кроме того, обращаю ваше внимание на то, что в левой части выделения я продлил ребра лишь до площадки, на которой крепится зеркало бокового вида. Позже мы будем строить ее как отдельный элемент, и лишние разрезы нам не нужны.

Не снимая выделения с полигонов, соответствующих боковому остеклению автомобиля, выполните команду Detach To Element (Выделить в элемент), что позволит редактировать поверхность стекла независимо от остальной поверхности кузова. Вслед за этим выполните незначительное увеличение границ выделения, для чего щелкните на кнопке Settings (Параметры), расположенной справа от Outline (Контур) и в появившемся окне диалога выставьте значение Outline Amount (Величина контура) равное 5. Это позволит избежать появления щели между стеклом и обрамлением.