Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть пятнадцатая
Пришло время заняться более мелкими, но не менее важными деталями автомобиля. В первую очередь это ручки дверей, стеклоочистители, детали решетки переднего бампера, номера и прочие мелочи, придающие модели естественный вид. И начнем моделирование с ручек дверей.
Моделирование дверных ручек
Существует два способа, которыми я создаю ручки дверей и другие мелкие детали на поверхности кузова автомобиля:
- Строю геометрию методом редактирования поверхности до сглаживания.
- Выполняю проецирование сплайнов на поверхность после сглаживания с последующим редактированием и оптимизацией геометрии в месте полученных при проецировании ребер.
Каждый из этих способов имеет свои достоинства и недостатки, поэтому рассмотрим их оба на примере построения ручки двери и крышки бака.
Прежде всего, выполните два разреза в области расположения ручки двери (рис. 141). Этими разрезами мы не только увеличили плотность сетки в этом месте, но и выполнили распределение ребер, которое позволило разбить этот участок на относительно равные полигоны, окружающие ручку, что необходимо для равномерного сглаживания.

Сейчас можно построить еще одну серию разрезов по периметру ручки (рис. 142).
ВНИМАНИЕ
Возможно при построении разрезов ребра окажутся не в том месте, которое для них планировалось и вам понадобится выполнить перемещение построенных вершин. В этом случае обязательным является использование привязки к полигонам или ребрам. Сделать это можно из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) редактируемого объекта, выбрав из выпадающего списка Constraints (Ограничения), соответствующую строку.
Важность использования привязок объясняется тем, что на небольшом участке поверхности становятся более заметными погрешности плотной сетки полигонов, вызванные неправильным положением вершин после их смещения вне плоскости полигона.
В данном случае для нас является важным фактором сохранение первоначальной формы поверхности двери при увеличении плотность сетки полигонов.

Построение ручки должно быть основано на создании самостоятельного элемента, как мы это делали уже неоднократно, поэтому прежде всего необходимо создать область отделения. Для этого выделите ребра, расположенные по периметру ручки и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) с небольшой величиной Chamfer Amount (Величина фаски), а затем выделите область, расположенную внутри построенной фаски и выделите ее в отдельный элемент (рис. 143 слева). Этот элемент можно спрятать для того, чтобы он не мешал дальнейшему редактированию.
Далее перейдите на уровень редактирования Border (Граница) и выделите ребра, образующие внутреннюю границу полученного отверстия. Примените к выделению выдавливание (Extrude) с небольшим значением Extrusion Height (Высота выдавливания) (в моем случае это -5).
С правой стороны углы, образующие форму ручки, имеют меньший радиус заклугления, чем тот, который получается при сглаживании. Сразу же приходит мысль о построении дополнительных разрезов, но есть более прострой способ — изменение веса вершин. Выделите две угловые вершины: одну расположенную в правом верхнем углу, вторую в правом нижнем углу отверстия и установите для них значение параметра Weight (Вес) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин) равное 1.5. В результате, при сглаживании (рис. 143 справа), радиус скруглений уменьшится до необходимого радиуса.

Сейчас можно вернуться к выделенному ранее элементу, образующему внутреннее пространство отверстия. Из него мы будем формировать геометрию ручки двери.
Прежде всего с помощью инструмента фаски или выдавливания постройте новые ребра по периметру внешней границы элемента (рис. 144 слева) — это нам в будущем понадобится для построения толщины. Затем постройте еще один внутренний ряд ребер, расположенный в месте изменения формы (рис. 144 справа). При этом, если возникает необходимость редактирования положения вершин, не забывайте о том, что все перемещения должны происходить в плоскости полигонов, на поверхности которых они расположены.

В правом нижнем углу ручки располагается дверной замок цилиндрической формы. Его можно было бы сделать позже текстурой выдавливания, но мне хочется рассказать о том, как при помощи полигонов можно построить круглые отверстия или объекты цилиндрической формы.
Прежде всего необходимо сказать о том, что наиболее ровными получаются окружности, построенные с использованием восьми ребер, расположенных по периметру будущего отверстия или объекта. В данном случае я предварительно построил вспомогательный объект NGon ( N -угольник) с количеством сторон (Sides) равным восьми и в окне проекции Left (Слева) разместил его на месте будущего замка. Затем, с использованием привязок к вершинам, я построил разрезы, точно проходящие по линии восьмиугольника. И, наконец, построил разрезы, соединяющие вершины этого восьмиугольника с ближайшими углами или ребрами (рис. 145 слева). Для ребер, описывающих внешнюю границу углубления необходимо сделать фаску, которая позволит создать необходимую кривизну при сглаживании. Выделив на уровне редактирования полигонов внутреннее пространство ручки, я применил выдавливание со смещением внутрь (рис. 145 справа) для образования углубления в ее средней части.

До завершения моделирования ручки осталось совсем немного: создать толщину и выполнить элемент, расположенный в верхней части. Если с толщиной все должно быть понятно, то для построения верхнего элемента можно воспользоваться новым объектом (например, Plane (Плоскость)) или выполнить копирование расположенных ниже полигонов. Я воспользовался вторым способом и построил копию внутренних полигонов со смещением наружу, а затем выполнил их редактирование с целью создания толщины и фаски по краям (рис. 146). В результате у меня получилась законченная модель дверной ручки.
ПРИМЕЧАНИЕ
Не забывайте о том что, установив веса для вершин правой стороны отверстия, необходимо выполнить те же действия и для внешних углов ручки, к ним примыкающих. Аналогичные настройки весов можно произвести и для вершин, расположенных в верхнем правом углу углубления. Напомню, что я использовал значение, равное 1.5.

Сейчас можно переключиться на построение других мелких деталей кузова автомобиля.
Построение деталей переднего бампера
Давайте вернемся к переднему бамперу и построим решетку в его нижней части, противотуманные фары и номерной знак. Прежде всего, решетка. Из чего она состоит: три горизонтальные перемычки, три вертикальные и позади сетка (возможно, это нижняя часть радиатора). Построить перемычки не составляет труда — для этого достаточно выполнить последовательно ряд операций:
- В окне фронтальной проекции постройте параллелепипед с размерами будущей горизонтальной перемычки. В моем случае это 850х40х20 (длинна, ширина и высота). Количество сегментов по высоте должно быть равно двум, а по длине — шесть. Таким образом мы сможем не только изогнуть параллелепипед, но и выполнить небольшое заострение перемычки в ее передней части (рис. 147 вверху).
- Выполните конвертирование построенного объекта в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
- Выделите и удалите полигоны, расположенные по бокам, а так же с внутренней стороны автомобиля и разместите его в середине отверстия бампера.
- Выделите горизонтальный ряд ребер, расположенный в середине фронтальной стороны и сместите их немного вперед. Сразу же увеличьте значение счетчика Crease (Складка) для выделенных ребер до 0.6-0.8 — это позволит создать заострение в передней части объекта.
- Активизируйте флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) и установите количество итераций (Iteration) равное 2.
- Примените к редактируемому объекту модификатор изгиба: Modifiers>Parametric Deformers>Bend (Модификаторы>Параметрические деформации>Изгиб) и подберите такое значение параметра Angle (Угол) (у меня это значение равно 32), чтобы перемычка повторяла изгиб бампера.
- Постройте две копии объекта и разместите их так, чтобы равномерно распределить свободное пространство между тремя построенными элементами.
Выполнение трех вертикальных элементов решетки происходит аналогичным образом, а позади решетки строится плоскость (Plane), которая закрывает отверстие. Для этой плоскости я создал материал прозрачности (Opacity) в виде повторяющихся ромбов.

Далее рассмотрим построение противотуманных фар, расположенных по бокам переднего бампера.
Построение противотуманных фар
Ввиду простой формы противотуманных фар, наиболее рациональным способом их построения будет использование параметрического объекта Plane (Плоскость). Последовательность действий здесь будет следующая:
- Прежде всего в окне фронтальной проекции постойте плоскость без дополнительных сегментов, соразмерную будущему стеклу фары.
- Конвертируйте построенный объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
- Перейдите на уровень редактирования вершин и разместите их таким образом, чтобы образовался параллелепипед с вершинами в трех углах отверстия бампера (четвертый угол, правый нижний, получит большой радиус закругления во время сглаживания).
- Постройте ребра, расположенные параллельно внешним границам объекта с учетом степени сглаживания углов. На практике это будет означать что там, где радиус закругления должен быть небольшим (в нашем случае три угла) построенные ребра должны пересекаться, создавая четыре вершины, участвующие в сглаживании.
СОВЕТ
В зависимости от результата, который мы хотим получить при сглаживании углов с использованием ребер, расположенных параллельно внешним сторонам объекта, строящиеся углы можно условно разделить на три вида:
- Угол, образованный четырьмя вершинами (три внешних, одна внутренняя) — минимальный радиус закругления. Чаще всего применяется при построении геометрии дверных швов, капота, толщины элементов и т.д.
- Угол, образованный тремя вершинами (две внешних, одна внутренняя) — средний радиус закругления. Применяется в случаях, когда угол не имеет ярко выраженного очертания.
- Угол, образованный двумя вершинами (одна внешняя, одна внутренняя)— большой радиус закругления. При этом величина радиуса закругления зависит от расстояния до ближайших внешних вершин, расположенных по обе стороны от угла.
- Постройте два дополнительных разреза, расположенных на расстоянии 2/3 от правого нижнего угла: один в горизонтальной плоскости, другой в вертикальной (рис. 148). Кроме регулирования степени скругления угла, эти разрезы позволят изменить форму поверхности, согласовав ее с изгибом бампера.
ВНИМАНИЕ
Расстояние построенных разрезов до правого нижнего угла определяется степенью закругления, получаемого при сглаживании и в вашем случае может отличаться.

- Когда будет выполнено редактирование в окне фронтальной проекции, можно перейти к окну проекции вида сверху и уточнить положение вершин строящегося объекта относительно бампера.
- Завершающим этапом моделирования поверхности стекла противотуманной фары является создание толщины с использованием инструмента Extrude (Выдавливание).
На рисунке 149 представлена законченная часть переднего бампера с решеткой и противотуманными фарами.

Еще одной деталью, которую необходимо выполнить для переднего бампера будет номерной знак с элементом крепления. Построение знака и его крепления напоминает выполненный ранее светоотражатель на заднем бампере и заключается в построении прямоугольного сплайна с закругленными углами, а затем выдавливания при помощи модификатора Extrude (Выдавливание). Закругление краев объекта производится после конвертации его в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и применения фаски к угловым ребрам, расположенным по периметру фронтальной части. При желании вы можете в нижней части номерного знака выполнить горизонтальный разрез, а затем выделить полигоны, расположенные в верхней и выполнить их выдавливание внутрь, создав таким образом обрамление. Для построенного знака необходимо выполнить зеркальную копию и поместить на задний бампер.
На рисунке 150 показан автомобиль с законченной моделью бампера и номерного знака.
