поиск

статистика урока

с марта 2004

Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть вторая

Создание базовой формы автомобиля с использованием техники Boxmodelling

Существуют различные техники моделирования простых и сложных объектов, о некоторых из них мы уже говорили на страницах данного сайта, о чем-то рассказывалось мной ранее в книгах. В частности ранее рассматривался способ моделирования автомобиля BMW пятой серии методом наращивания полигонов. В настоящем упражнении будет рассмотрен способ создания автомобиля, при котором моделирование начинается с построения параллелепипеда с последующим уточнением положения вершин и постепенным наращиванием количества полигонов, выполняя разрезы и разбиения.

Итак, приступим. Первым делом выполните построение параллелепипеда, соответствующего по габаритам моделируемому автомобилю. Для этого выполните из главного меню команду Create>Standard Primitives>Box ( Создать>Стандартные примитивы>Параллелепипед) и в области свитков командной панели раскройте свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и задайте в счетчиках следующие значения: Length (Длина) — 4700, Width (Ширина) — 1560 и Height (Высота) — 1130. В свитке Parameters (Параметры) установите значение Length Segs : (Сегментов по длине) равным 5, а Width Segs (Сегментов по ширине) равным 2 и щелкните на кнопке Create (Создание), для завершения построения параллелепипеда. После этого перейдите в окно проекции Left (Слева) и переместите параллелепипед по оси Z на такую величину, чтобы его верхний край выровнялся по верхнему краю виртуальной студии, соответственно нижняя часть окажется на уровне днища автомобиля.

Выполнив построение параллелепипеда и его позиционирование относительно виртуальной студии, можно переходить к завершающей стадии предварительных настроек. Для этого необходимо выполнить следующие действия:

  • Выделите построенный параллелепипед и щелкните на нем правой кнопкой мыши, в результате чего откроется контекстное меню.
  • Выполните из контекстного меню команду Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
  • Во вкладке Modify (Изменить) командной панели перейдите на уровень редактирования полигонов (можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4).
  • Выделите ряд полигонов, расположенных по одну сторону осевой линии (рис.9) и удалите их.
рис.9

ПРИМЕЧАНИЕ

Необходимость удаления половины параллелепипеда вызвана тем, что моделирование одной части симметричных объектов позволяет существенно экономить время, затраченное на создание модели, при этом не забывайте о том, что срез половины строящегося объекта должен проходить по осевой линии чертежа.

При желании вы можете так же удалить и те полигоны, которые расположены со стороны днища кузова автомобиля — это позволит уменьшить количество вершин, которое необходимо будет контролировать в процессе моделирования.

  • После удаления полигонов покиньте режим редактирования подобъектов, для чего можно повторно воспользоваться клавишей быстрого доступа 4.
  • Для создания образца оставшейся половинки параллелепипеда выполните из главного меню команду Tools>Mirror (Инструменты>Отражение) и в открывшемся окне диалога выберите в качестве метода копирования Instance (Образец).
  • В одном из окон проекций выделите половинку параллелепипеда и его образец, затем щелкните на них правой кнопкой мыши, в результате чего появится контекстное меню.
  • В контекстном меню щелкните на Properties (Свойства), в результате чего появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта). В группе Display Properties (Свойства отображения) этого окна установите флажок на See - Through (Видеть сквозь) и щелкните на кнопке OK.

СОВЕТ

Для переключения свойства отображения объекта на прозрачность и обратно существуют клавиши быстрого доступа Alt + X . Такое переключение удобно для возврата к тонированному отображению для контроля формы строящегося объекта.

Таким образом, мы выполнили создание симметричного образца половинки модели и установили прозрачность для того, чтобы при моделировании иметь возможность видеть чертеж виртуальной студии, расположенный позади моделируемого объекта.

СОВЕТ

Кроме выполненных настроек можно повысить качество отображения прозрачности и заблокировать образец от случайного смещения, что повысит комфортность работы. В первом случае выберите из контекстного меню окна проекции, расположенного в левом верхнем углу, строку Transparency>Best (Прозрачность>Наилучшая), а во втором, воспользуйтесь окном диалога Object Properties (Свойства объекта) и установите флажок Freeze (Фиксировать), как это делалось ранее для виртуальной студии.

Выполнив все подготовительные действия, мы подошли непосредственно к моделированию, и прежде чем мы начнем построение модели автомобиля, позвольте дать несколько советов, которые помогут вам при создании собственных моделей.

  • Все построения должны происходить по принципу «от общего к частному». Иначе говоря, вначале строятся общие формы объекта и лишь затем, по мере необходимости, добавляются детали.
  • Грани полигонов по возможности должны проходить в местах характерных линий автомобиля (изломов геометрии, соединения элементов кузова).
  • При построении новых разрезов желательно свести к минимуму количество полигонов с тремя вершинами, а от полигонов с количеством вершин более четырех лучше отказаться вовсе. И те и другие могут вызывать проблемы при сглаживании.
  • Новые полигоны необходимо строить только в том случае, если без них невозможно обойтись. Иногда использование весовых коэффициентов для вершин или граней может заменить выполнение дополнительных разрезов. Чем меньше полигонов будет участвовать при сглаживании, тем более ровной и плавной получатся форма поверхности.

Пришло время заняться моделированием и первое, что мы сделаем — уточним положение тех вершин, которые у нас уже имеются. Для этого выделите одну из половинок параллелепипеда (если вы одну из них заблокировали, то у вас останется в сцене лишь один объект, который можно выбрать), перейдите в режим редактирования вершин, воспользовавшись клавишей быстрого доступа 1 и в окне проекции Left (Слева) выставьте вершины, описав контур автомобиля (рис. 10).

рис.10

Перейдите в окно проекции Top (Сверху) и выполните позиционирование вершин с учетом формы автомобиля видимой сверху (рис. 11).

рис.11

И, наконец, уточним положение этих же вершин в окне проекции Front (Спереди) (рис. 12).

СОВЕТ

Выполняя редактирование объекта, необходимо следить за тем, что бы случайно не было выделено лишних вершин. Легче всего это сделать, установив в свитке Selection (Выделение) флаг на Ignore Backfacing (Без обратной ориентации).

рис.12

После настройки положения базовых вершин можно приступить к выполнению первого разреза с целью получения дополнительных полигонов для контроля формы боковой поверхности.

ПРИМЕЧАНИЕ

Обращаю ваше внимание на то, что новые разрезы необходимо строить только после того, как будет выставлено и уточнено положение существующих вершин. В противном случае неточности будут накапливаться и создадут трудности с последующим редактированием.

Для выполнения разреза выберите из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии)* инструмент Cut (Разрезать), щелкнув на одноименной кнопке или воспользуйтесь клавиатурной комбинацией быстрого доступа Alt + C (повторное нажатие этих клавиш выключает режим разрезания).

Используя инструмент Cut (Разрезать) выполните разрез по нижнему краю рамок боковых дверей от зеркала бокового вида до пересечения с задней стойкой (рис. 13).

рис.13

Как вы, наверное, уже заметили, со стороны переднего крыла автомобиля образовался полигон с пятью вершинами. Пока что можно не обращать на него внимания, так как позже, в процессе уточнения формы, мы постараемся привести количество вершин полигонов к четырем.

Сразу же после выполнения разреза перейдите к редактированию и уточните положение новых вершин, расположенных на линии разреза. Проще всего это сделать в окне проекции Front (Спереди).

Активизируйте инструмент Cut (Разрезать) и выполните разрез по линии излома на боковой стороне кузова от начала двери, до серединной линии на багажнике (рис. 14).

рис.14

Снова обратитесь к окнам проекций Front (Спереди) и Top (Сверху) для уточнения положения вновь построенных вершин.

СОВЕТ

Работая только с чертежами виртуальной студии теряется ощущение формы, поэтому время от времени обращайтесь к фотографиям автомобиля и чаще поворачивайте моделируемый объект в окне перспективы для выявления неточностей, которые могут быть незаметными в окнах стандартных видов. В этом случае лучше всего подойдет тонированный режим отображения строящегося объекта без использования прозрачности.

После уточнения положения существующих вершин можно переходить к выполнению новых разрезов. На сей раз можно воспользоваться не только инструментом Cut (Вычитание), создающим местные разрезы, но и секущей плоскостью (Slice Plane), расположенной в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии), для создания разрезов по всему периметру объекта. Такими разрезами будут:

  • сечение вдоль осевой линии, проходящий по середине крыши от капота до багажника;
  • два поперечных сечения, проходящее по капоту автомобиля;
  • такое же сечение, по середине лобового стекла;
  • еще одно по середине крыши и двери;
  • сечение, проходящее перпендикулярно заднему стеклу;
  • и наконец, сечение по середине багажника (рис. 15);
рис.15

Выполнив разрезы, вернитесь к редактированию формы методом уточнения положения вершин. Обращаю ваше внимание на то, что должны быть выставлены по характерным линиям чертежа и габаритам автомобиля не только новые, но и ранее созданные вершины с учетом изменившейся геометрии (рис. 16).

СОВЕТ

В процессе редактирования строящегося объекта скорее всего обнаружится несоответствие положения видов виртуальной студии или формы автомобиля на чертежах (исходный материал чаще всего не является рабочими чертежами). В первом случае вы можете в любое время вернуться к редактированию материалов и сделать соответствующие изменения, во втором — выбрать один из видов в качестве основного, и не обращать внимание на несовпадение положения вершин с линиями формы чертежа в остальных.

рис.16

В сущности места для новых разрезов определяются формой автомобиля, так же как и последовательность их выполнения. Например, сейчас можно сосредоточится на разрезах для боковой поверхности автомобиля или капоте. Давайте начнем с увеличения плотности полигонов капота, а затем перейдем к боковой поверхности. Для этого выполните два новых разреза: один в передней части, перпендикулярно осевой линии для уточнения формы закругления капота, а второй у основания лобового стекла от осевой линии до места крепления зеркала (рис. 17).

рис.17

Как и в предыдущих случаях вернитесь на уровень редактирования вершин и скорректируйте их положение во всех видах проекций.

Сейчас можно выполнить боковой разрез от решетки радиатора через боковую дверь до багажника. Лучше всего это сделать инструментом Cut (Вычитание) в три этапа:

  • в окне проекции Back (Сзади) начните выполнение разреза от серединной линии до места соединения блок-фары с левым крылом;
  • перейдите в окно проекции Left (Слева) и продолжите разрез по характерной линии чертежа, расположенной в верхней части боковой двери;
  • закончите выполнение разреза в окне проекции Front (Спереди) доведя его до багажника (рис. 18).
рис.18

ПРИМЕЧАНИЕ

Используемые мной виды окон проекций могут отличаться от ваших, если положение автомобиля на чертежах виртуальной студии не совпадает с используемым мною.

После выполнения редактирования вершин выполните еще два боковых разреза: продолжите существующий от боковой двери по левому крылу, а затем по бамперу до серединной линии и второй в нижней части автомобиля через всю сторону от серединной линии переднего бампера, до серединной линии заднего бампера (рис. 19).

рис.19

Редактируя положение вершин после выполненных разрезов, обратите особое внимание на форму строящегося объекта в окне проекции Back (Сзади). Созданные грани позволяют более точно определить боковой изгиб кузова. Кроме того, в передней части автомобиля начинается формирование места сочленения бампера, капота и фары, которому необходимо уделить особое внимание. Именно от того насколько правильно будут выполнены общие формы автомобиля на начальном этапе, будет зависеть конечный результат, так как общее количество вершин будет нарастать с каждым разрезом, а их редактирование усложняться.

Далее добавим несколько вертикальных сечений для того, чтобы иметь возможность более точно определить форму кузова и сечения в области форточки и рамки боковой двери (рис. 20).

рис.20

* - Здесь и далее в этом упражнении, обращаясь к свиткам, имеется ввиду вкладка Modify (Изменить) командной панели редактируемого объекта.

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.