Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть восьмая
Для того чтобы впоследствии не выполнять повторно работу по созданию материала стекла фары, необходимо уже сейчас определиться с визуализатором, который будет использоваться для создания растрового изображения на заключительном этапе создания модели. В настоящее время наряду со стандартным Scanline Renderer (Сканирующий визуализатор) чаще всего используется VRay , позволяющий относительно быстро получать фотореалистичные изображения. Настройка материалов этих двух визуализаторов имеет существенные различия, но использует одинаковые процедурные карты и текстурные координаты. Этим мы сейчас и займемся. Начнем с создания составной карты для создания смещения, для чего выполните следующие действия:
- Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом.
- В левой части панели инструментов редактора материалов щелкните на кнопке Get Material (Получить материал)
и в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите из списка карту Composite (Многослойная карта) (рис. 68).
- В свитке Composite Parameters (Параметры многослойной карты), выбранной карты щелкните на кнопке None (Отсутствует), расположенной справа от первой карты, в результате чего снова откроется окно диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). На сей раз выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
- В свитке Coordinates (Координаты) этой карты выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное двум, что в последствии позволит использовать первый канал для маски, обрисовывающей затемнение стекла по периметру внешнего края. В этом же свитке снимите флажки с параметра Tile (Повторение) для координат по горизонтали и вертикали.
- В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) установите для первого флага белый цвет, а для второго черный, для чего необходимо дважды щелкнуть на флаге кнопкой мыши и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) установить нужный цвет.
- Из раскрывающегося списка Gradient Type (Тип градиента) выберите строку Radial (Радиальный) для создания радиального градиента (рис. 69).
- Щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Edit Properties (Редактирование свойств), в результате чего откроется окно диалога Flag Properties (Свойства флага) в котором щелкните на кнопке текстуры None (Отсутствует) и выберите из списка окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
- Для новой карты улучшенного градиента установите следующие значения:
- Map Channel (Канал карты) – 2
- Tile (Повторение) – отсутствует (снимите флажки)
- Угол поворота по оси W – 90 (рис. 70)
- Перейдите к карте радиального градиента, для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку)
и в нижней части редактора материалов раскройте свиток Output (Вывод).
- В свитке Output (Вывод) карты радиального градиента, установите флажок на Enable Color Map (Разрешить карту цвета), в результате чего станет доступной возможность редактирования кривой выходных значений цвета.
- Выделите правую управляющую точку кривой и щелкнув на ней правой кнопкой мыши, выберите из контекстного меню строку Bezier - Corner (Безье угловая), после чего станет доступным возможность редактирования манипуляторов Безье этой точки. Передвиньте манипулятор по горизонтали влево для изменения формы кривой (рис. 71).
- Измените значение интенсивности цвета второй точки, увеличив ее значение до 1.1.
- Перейдите к составной карте Composite (Многослойная карта), для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку)
. Щелкните на кнопке первой карты и перетащите ее на вторую, а в открывшемся окне диалога в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Таким образом мы создадим копию карты радиального градиента для второго смещения.
- Перейдите к свитку Coordinates (Координаты) второй карты и выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное трем. Для второго смещения будет использоваться третий текстурный канал, что позволит совместить на одном объекте две необходимых нам градиентных карты.
- В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и перейдите к редактированию карты градиента, находящегося в этом флаге. Здесь так же поменяйте номер канала со второго на третий и вернитесь на верхний уровень составной карты.



Таким образом, используя для первого флага карту линейного градиента, мы получаем затухание радиального градиента в его верхней части, что необходимо для получения неравномерного смещения на поверхности стекла фары.

На этом редактирование текстуры можно считать законченной. Она одинаково хорошо подойдет как для стандартного материала в качестве карты Displacement (Смещение), так и для модификатора VRayDisplacementMod (Модификатор смещения VRay) визуализатора VRay .
Далее необходимо указать программе место на поверхности объекта, куда должна применяться созданная нами карта. Для этих целей мы присвоим к созданному ранее стеклу фары два модификатора UVW Map ( UVW-проекция) и скорректируем положение габаритных контейнеров этих модификаторов относительно объекта. Для этого выполните следующие действия:
- В одном из окон проекций выделите построенное нами стекло фары и выполните из главного меню команду Modifiers>UV Coordinates>UVW Map (Модификаторы> UV координаты>UVW -проекция).
- В группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) модификатора UVW Map ( UVW-проекция) установите переключатель на Planar (Плоские).
- В этом же свитке установите значения длинны ( Length ) равным 100, а ширины ( Width ) — 95. В вашем случае это могут быть несколько иные значения, которые подбираются опытным путем.
- В группе Channel (Канал) установите второй канал для отображения соответствующей карты.
- В группе Alignment (Выравнивание) установите переключатель на Y для выравнивания относительно фронтальной проекции.
- В стеке модификаторов щелкните на знаке «плюс», расположенном слева от UVW Mapping ( UVW-проекция), для доступа к габаритному контейнеру ( Gizmo ) модификатора. Активизировав в стеке строку Gizmo (Габаритный контейнер), перейдите к фронтальному окну проекции и, используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), расположите габаритный контейнер на месте правой полусферы на поверхности фары (рис. 72).
- Настроив положение и предварительные размеры габаритного контейнера одного модификатора UVW Mapping ( UVW-проекция), можно выполнить его копирование, для чего в стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши на имени модификатора и из появившегося контекстного меню выберите строку Copy (Копия).
- Щелкните еще раз на имени модификатора правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Paste (Вставить), для вставки копии настроенного модификатора.
- В свитке Parameters (Параметры) установите значение длинны (Length) равным 90, а ширины (Width) — 80.
- В группе Channel (Канал) установите третий канал для использования второй карты. Напомню, что номера каналов должны соответствовать присвоенным ранее градиентным картам (рис. 73).


Итак, у нас есть составная карта смещения и присвоенные текстурные координаты для применения ее к объекту-фаре. Дальнейшие действия будут зависеть от того, какой визуализатор вы будете использовать для получения растрового изображения. Рассмотрим оба варианта: для работы со стандартным визуализатором и для VRay .
Для того чтобы получить смещение поверхности фары при помощи стандартных средств 3d studio max выполните следующие действия:
- Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом. Присвойте материалу значимое имя, например headlight.
- Откройте свиток Maps (Карты текстур) и перетащите ранее сделанную карту смещения на кнопку None (Отсутствует), расположенную справа от Displacement (Смещение). В открывшемся окне диалога в качестве способа копирования выберите Instance (Образец), что позволит редактировать сразу оба составных материала — оригинал и образец.
- Установите величину смещения карты Displacement (Смещение) равным 10 (величина подбирается опытным путем и может отличаться от использованной мной) и присвойте полученный материал стеклу фары.
- Активизируйте в одном из окон проекций объект-фару и выполните из главного меню команду Modifiers>Surface>Disp Approx (Модификаторы>Поверхность>Аппроксимация смещения) в результате чего объекту будет присвоен новый модификатор, позволяющий получить дополнительное разбиение граней оболочки объекта в целях более качественного отображения рельефа поверхности.
- В свитке Displacement Approximation (Аппроксимация смещения) снимите флажок с пункта Split Mesh (Разделить сетку), чтобы оставить цельной поверхность объекта, а в группе Subdivision Presets (Предустановки поверхности с разбиением) щелкните на кнопке Medium (Среднее) (рис. 74).
- Перейдите в стеке модификаторов к редактируемому объекту и в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на пункте Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), а в группе Display (Отображение) установите Iteration (Количество итераций) равное 2.
- Выполните тестовую визуализацию. Если положение или геометрия созданного смещения требует редактирования, вернитесь к настройкам модификаторов или материала и внесите соответствующие изменения. Визуализация автомобиля с настроенными модификаторами и картой смещения должна выглядеть как на рисунке 75.

ВНИМАНИЕ
Так как модификатор Disp Approx (Displacement Approximation — Аппроксимация смещения) выполняет дополнительное разбиение граней оболочки объекта, необходимо помнить, что не следует применять его для больших поверхностей объектов, а так же использовать большое количество подразделений поверхности. И в том и в другом случае количество разбиений может оказаться потенциально опасным для нормальной работы программы и как минимум увеличит время визуализации.

СОВЕТ
Если вы выполнили все настройки модификаторов и уверены в том, что в дальнейшем редактировании больше нет необходимости, можно свернуть стек модификаторов, выполнив из контекстного меню, вызываемого по правой кнопке мыши на окне стека, команду Collapse All (Свернуть все) . При этом должно выполняться два необходимых условия: должен быть активным верхний модификатор стека и у модификатора Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) отключено использование NURMS разбиения.