поиск

статистика урока

с марта 2004

Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть восьмая

Для того чтобы впоследствии не выполнять повторно работу по созданию материала стекла фары, необходимо уже сейчас определиться с визуализатором, который будет использоваться для создания растрового изображения на заключительном этапе создания модели. В настоящее время наряду со стандартным Scanline Renderer (Сканирующий визуализатор) чаще всего используется VRay , позволяющий относительно быстро получать фотореалистичные изображения. Настройка материалов этих двух визуализаторов имеет существенные различия, но использует одинаковые процедурные карты и текстурные координаты. Этим мы сейчас и займемся. Начнем с создания составной карты для создания смещения, для чего выполните следующие действия:

  1. Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом.
  2. В левой части панели инструментов редактора материалов щелкните на кнопке Get Material (Получить материал) и в появившемся окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите из списка карту Composite (Многослойная карта) (рис. 68).
  3. рис.68
  4. В свитке Composite Parameters (Параметры многослойной карты), выбранной карты щелкните на кнопке None (Отсутствует), расположенной справа от первой карты, в результате чего снова откроется окно диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). На сей раз выберите из списка карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
  5. В свитке Coordinates (Координаты) этой карты выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное двум, что в последствии позволит использовать первый канал для маски, обрисовывающей затемнение стекла по периметру внешнего края. В этом же свитке снимите флажки с параметра Tile (Повторение) для координат по горизонтали и вертикали.
  6. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) установите для первого флага белый цвет, а для второго черный, для чего необходимо дважды щелкнуть на флаге кнопкой мыши и в появившемся окне Color Selector (Выбор цвета) установить нужный цвет.
  7. Из раскрывающегося списка Gradient Type (Тип градиента) выберите строку Radial (Радиальный) для создания радиального градиента (рис. 69).
  8. рис.69
  9. Щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Edit Properties (Редактирование свойств), в результате чего откроется окно диалога Flag Properties (Свойства флага) в котором щелкните на кнопке текстуры None (Отсутствует) и выберите из списка окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) карту Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
  10. Для новой карты улучшенного градиента установите следующие значения:
    • Map Channel (Канал карты) – 2
    • Tile (Повторение) – отсутствует (снимите флажки)
    • Угол поворота по оси W – 90 (рис. 70)
  11. рис.70

    Таким образом, используя для первого флага карту линейного градиента, мы получаем затухание радиального градиента в его верхней части, что необходимо для получения неравномерного смещения на поверхности стекла фары.

  12. Перейдите к карте радиального градиента, для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) и в нижней части редактора материалов раскройте свиток Output (Вывод).
  13. В свитке Output (Вывод) карты радиального градиента, установите флажок на Enable Color Map (Разрешить карту цвета), в результате чего станет доступной возможность редактирования кривой выходных значений цвета.
  14. Выделите правую управляющую точку кривой и щелкнув на ней правой кнопкой мыши, выберите из контекстного меню строку Bezier - Corner (Безье угловая), после чего станет доступным возможность редактирования манипуляторов Безье этой точки. Передвиньте манипулятор по горизонтали влево для изменения формы кривой (рис. 71).
  15. Измените значение интенсивности цвета второй точки, увеличив ее значение до 1.1.
  16. рис.71
  17. Перейдите к составной карте Composite (Многослойная карта), для чего щелкните на кнопке Go to Parent (Перейти к предку) . Щелкните на кнопке первой карты и перетащите ее на вторую, а в открывшемся окне диалога в качестве метода копирования укажите Copy (Копия). Таким образом мы создадим копию карты радиального градиента для второго смещения.
  18. Перейдите к свитку Coordinates (Координаты) второй карты и выставьте значение Map Channel (Канал карты) равное трем. Для второго смещения будет использоваться третий текстурный канал, что позволит совместить на одном объекте две необходимых нам градиентных карты.
  19. В свитке Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенного градиента) щелкните на первом флаге правой кнопкой мыши и перейдите к редактированию карты градиента, находящегося в этом флаге. Здесь так же поменяйте номер канала со второго на третий и вернитесь на верхний уровень составной карты.

На этом редактирование текстуры можно считать законченной. Она одинаково хорошо подойдет как для стандартного материала в качестве карты Displacement (Смещение), так и для модификатора VRayDisplacementMod (Модификатор смещения VRay) визуализатора VRay .

Далее необходимо указать программе место на поверхности объекта, куда должна применяться созданная нами карта. Для этих целей мы присвоим к созданному ранее стеклу фары два модификатора UVW Map ( UVW-проекция) и скорректируем положение габаритных контейнеров этих модификаторов относительно объекта. Для этого выполните следующие действия:

  1. В одном из окон проекций выделите построенное нами стекло фары и выполните из главного меню команду Modifiers>UV Coordinates>UVW Map (Модификаторы> UV координаты>UVW -проекция).
  2. В группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) модификатора UVW Map ( UVW-проекция) установите переключатель на Planar (Плоские).
  3. В этом же свитке установите значения длинны ( Length ) равным 100, а ширины ( Width ) — 95. В вашем случае это могут быть несколько иные значения, которые подбираются опытным путем.
  4. В группе Channel (Канал) установите второй канал для отображения соответствующей карты.
  5. В группе Alignment (Выравнивание) установите переключатель на Y для выравнивания относительно фронтальной проекции.
  6. В стеке модификаторов щелкните на знаке «плюс», расположенном слева от UVW Mapping ( UVW-проекция), для доступа к габаритному контейнеру ( Gizmo ) модификатора. Активизировав в стеке строку Gizmo (Габаритный контейнер), перейдите к фронтальному окну проекции и, используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить), расположите габаритный контейнер на месте правой полусферы на поверхности фары (рис. 72).
  7. рис.72
  8. Настроив положение и предварительные размеры габаритного контейнера одного модификатора UVW Mapping ( UVW-проекция), можно выполнить его копирование, для чего в стеке модификаторов щелкните правой кнопкой мыши на имени модификатора и из появившегося контекстного меню выберите строку Copy (Копия).
  9. Щелкните еще раз на имени модификатора правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Paste (Вставить), для вставки копии настроенного модификатора.
  10. В свитке Parameters (Параметры) установите значение длинны (Length) равным 90, а ширины (Width) — 80.
  11. В группе Channel (Канал) установите третий канал для использования второй карты. Напомню, что номера каналов должны соответствовать присвоенным ранее градиентным картам (рис. 73).
рис.73

Итак, у нас есть составная карта смещения и присвоенные текстурные координаты для применения ее к объекту-фаре. Дальнейшие действия будут зависеть от того, какой визуализатор вы будете использовать для получения растрового изображения. Рассмотрим оба варианта: для работы со стандартным визуализатором и для VRay .

Для того чтобы получить смещение поверхности фары при помощи стандартных средств 3d studio max выполните следующие действия:

  1. Откройте редактор материалов (клавиша быстрого доступа m ) и выберите ячейку со свободным материалом. Присвойте материалу значимое имя, например headlight.
  2. Откройте свиток Maps (Карты текстур) и перетащите ранее сделанную карту смещения на кнопку None (Отсутствует), расположенную справа от Displacement (Смещение). В открывшемся окне диалога в качестве способа копирования выберите Instance (Образец), что позволит редактировать сразу оба составных материала — оригинал и образец.
  3. Установите величину смещения карты Displacement (Смещение) равным 10 (величина подбирается опытным путем и может отличаться от использованной мной) и присвойте полученный материал стеклу фары.
  4. Активизируйте в одном из окон проекций объект-фару и выполните из главного меню команду Modifiers>Surface>Disp Approx (Модификаторы>Поверхность>Аппроксимация смещения) в результате чего объекту будет присвоен новый модификатор, позволяющий получить дополнительное разбиение граней оболочки объекта в целях более качественного отображения рельефа поверхности.
  5. В свитке Displacement Approximation (Аппроксимация смещения) снимите флажок с пункта Split Mesh (Разделить сетку), чтобы оставить цельной поверхность объекта, а в группе Subdivision Presets (Предустановки поверхности с разбиением) щелкните на кнопке Medium (Среднее) (рис. 74).
  6. рис.74

    ВНИМАНИЕ

    Так как модификатор Disp Approx (Displacement Approximation — Аппроксимация смещения) выполняет дополнительное разбиение граней оболочки объекта, необходимо помнить, что не следует применять его для больших поверхностей объектов, а так же использовать большое количество подразделений поверхности. И в том и в другом случае количество разбиений может оказаться потенциально опасным для нормальной работы программы и как минимум увеличит время визуализации.

  7. Перейдите в стеке модификаторов к редактируемому объекту и в свитке Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) установить флажок на пункте Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения), а в группе Display (Отображение) установите Iteration (Количество итераций) равное 2.
  8. Выполните тестовую визуализацию. Если положение или геометрия созданного смещения требует редактирования, вернитесь к настройкам модификаторов или материала и внесите соответствующие изменения. Визуализация автомобиля с настроенными модификаторами и картой смещения должна выглядеть как на рисунке 75.
рис.75

СОВЕТ

Если вы выполнили все настройки модификаторов и уверены в том, что в дальнейшем редактировании больше нет необходимости, можно свернуть стек модификаторов, выполнив из контекстного меню, вызываемого по правой кнопке мыши на окне стека, команду Collapse All (Свернуть все) . При этом должно выполняться два необходимых условия: должен быть активным верхний модификатор стека и у модификатора Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) отключено использование NURMS разбиения.

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.