Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть девятая
Действия для последующего использования визуализатора VRay требуют иного подхода к использованию модификаторов. Для этого вернитесь к состоянию модели перед тем, как мы применили модификаторы UVW Map ( UVW -проекция), Disp Approx ( Displacement Approximation — Аппроксимация смещения), а так же присвоили объекту материал и выполните следующие действия (при условии, что у вас установлен внешний модуль визуализации VRay) :
- Присвойте объекту модификатор UVW Map ( UVW -проекция) и в группе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры) модификатора установите переключатель на Planar (Плоские).
- В группе Channel (Канал) модификатора UVW Map ( UVW -проекция) установите второй канал для согласования с растровой картой смещения.
- В группе Alignment (Выравнивание) установите переключатель на Y для выравнивания относительно фронтальной проекции и щелкните на кнопке Fit (Подогнать) для подгонки габаритного контейнера по размерам объекта.
Далее присвойте объекту модификатор смещения модуля VRay , для чего выполните следующее:
- Щелкните на раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов), расположенном выше свитка модификаторов и выберите из списка модификатор VRayDisplacementMod (Модификатор смещения VRay ).
- В группе Type (Тип), свитка Parameters (Параметры) установите переключатель на 2D mapping (landscape) (2 D проекционные координаты (плоские)).
- В группе Common Params (Общие параметры) установите значение счетчика Texture Chan (Канал текстуры) равное 2, а значение счетчика Amount (Величина) — 5 (подбирается опытным путем в зависимости от необходимой величины смещения).
- В этой же группе щелкните на кнопке None (Отсутствует) и в открывшемся окне диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите карту Bitmap (Растровое изображение), а затем укажите путь к файлу с растровым изображением headlight.jpg, расположенным на прилагаемом компакт-диске. (Упс! Текстура предназначалась для диска, идущего вместе с книгой, поэтому, если вы решили использовать данный метод, то вам придется выполнить ее самостоятельно. Ниже привожу ее изображение в уменьшенном виде)
- Выполните тестовую визуализацию и при необходимости скорректируйте значение величины смещения или положение карты относительно объекта.

Тот способ, каким мы сделали смещение на поверхности стекла фары, нам пригодится и для создания геометрии задних фонарей, но давайте вернемся к моделированию деталей автомобиля и выполним решетку радиатора.
Изготовление решетки радиатора
Моделирование решетки радиатора не должно представлять для вас особой сложности и будет состоять из создания обрамления и повторяющихся элементов, на которых расположится фирменный знак компании Ford .
Начнем как обычно с выделения полигонов, относящихся к решетке радиатора, в отдельный объект, для чего выделите необходимые полигоны и щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии). Далее перейдите к редактированию ребер нового объекта и выделите все краевые ребра, кроме того, которое расположено на осевой линии, затем примените к выделенным ребрам инструмент Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Edges (Редактировать ребра) с величиной Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равной 12 (рис. 76).

Выполнив создание ребер, перейдите на уровень редактирования полигонов и выделите внутренние полигоны объекта, таким образом, чтобы невыделенным остался внешний ряд по периметру. Примените к выделению инструмент Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов) с величиной Extrusion Height (Высота выдавливания) равной 10, щелкните на кнопке Apply (Применить), а затем еще раз выполните выдавливание, но уже с величиной -15-20 (рис. 77). Не снимая выделения с редактируемых полигонов, щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) и установите в появившемся окне диалога флажок на Detach To Element (Выделить в элемент). Таким образом, мы сохраним полигоны, которые закроют на заднем плане пустоту в кузове автомобиля. Кроме того, со стороны осевой линии в процессе выдавливания образовались два новых полигона, которые необходимо удалить, так как мы строим только половину объекта и нам не нужна в середине образовавшаяся перегородка.

Сейчас построим выдавливание с внешней стороны объекта. Для этого вернитесь на уровень редактирования ребер, при этом у вас должны были остаться ребра, выделенные ранее по периметру объекта, и примените к ним выдавливание (Extrude) с величиной Extrusion Height (Высота выдавливания) равной -10.
Выполнив вышеописанные действия, мы получили почти законченное обрамление решетки. Но если вы попробуете сейчас применить инструмент NURMS разбиения, на гранях и углах построенного объекта будет иметь место избыточное закругление. В данном случае улучшить отображение геометрии можно простым построением фаски в углах и по периметру фронтальных граней. Для этого выделите требуемые грани и щелкните на кнопке Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер). Для создания фаски используйте небольшое значение Chamfer Amount (Величина фаски), например, 2 (рис. 78).

Сейчас можно приступить к созданию самой решетки, которую проще всего построить из перекрещивающихся элементов, полученных из параметрического объекта Box (Параллелепипед). Для создания решетки выполните следующие действия:
- В окне проекции Top (Сверху) постройте параллелепипед с параметрами длинны, ширины и высоты равными 7, 5 и 70 соответственно.
- Выполните конвертирование построенного параллелепипеда в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), для чего можно воспользоваться контекстным меню, отображаемым по щелчке правой кнопкой мыши на выделенном объекте.
- Перейдите на уровень редактирования полигонов, после чего на виде сверху выделите и удалите полигоны, относящиеся к нижней, верхней и задней (с внутренней стороны автомобиля) сторонам параллелепипеда. Таким образом у вас останется П-образный объект, который будет служить базовым элементом для построения решетки.
- Переместите полученный объект в правый угол построенной ранее окантовки решетки радиатора и, используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть), поверните на 45 градусов.
- Выполните создание копии редактируемого объекта, выполнив его поворот на -90 градусов, предварительно нажав и удерживая клавишу Shift . После этого переместите построенный объект так, чтобы образовалось перекрестие из построенных объектов (рис. 79).
ПРИМЕЧАНИЕ
Хочу напомнить, что удерживая нажатой клавишу Shift и выполняя трансформации перемещения, поворота или масштаба вы можете выполнять копирование не только на подобъектном уровне, но и на уровне объектов.

- Выделите один из построенных элементов и щелкнув на кнопке Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) укажите в одном из окон проекций на второй для объединения их в один объект.
- Выполните из главного меню команду Tools>Array (Инструменты>Массив) и в появившемся окне диалога установите смещение по оси X равное -470, количество элементов одномерного массива равным 20, а тип объектов получаемых при копировании — Copy (Копия) (рис. 80).

- Выделите один из полученных объектов и щелкните на кнопке Attach List (Список присоединяемых объектов), расположенной справа от кнопки Attach (Присоединить) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии), в результате чего откроется окно диалога Attach List (Список присоединяемых объектов). В этом окне выберите все объекты относящиеся к строящейся решетке (если вы не переименовывали редактируемый параллелепипед, имя объектов будет содержать слово Box ).
- Перейдите на уровень редактирования полигонов и, используя инструмент Quick Slice (Быстрое сечение), выполните построение сечения по линии окантовки решетки радиатора, после чего удалите выходящие за пределы окантовки полигоны (рис. 81).
СОВЕТ
Для того чтобы иметь возможность видеть всю геометрию решетки радиатора, что необходимо для правильного редактирования, примените к объекту, являющемуся окантовкой, модификатор Symmetry (Симметрия).

Наконец, осталась завершающая деталь моделирования решетки радиатора — фирменный знак. Его легко выполнить, воспользовавшись параметрическим объектом Sphere (Сфера) с последующим масштабированием по оси Y и Z .
Выполните тестовую визуализацию со сглаживанием (рис. 82) для того, чтобы убедиться в правильном отображении геометрии. Если есть необходимость выполнить корректировку какого-либо из построенных элементов — сделайте это прежде чем переходить к дальнейшим построениям, в противном случае ошибки будут накапливаться и приведут к искажению общей геометрии объекта.

Мы выполнили построение почти всех объектов в передней части автомобиля — осталось выполнить небольшое количество мелких деталей, но давайте займемся этим в конце урока, освоив к тому времени основные методы и способы моделирования.
Дальнейшее построение элементов автомобиля может так же развиваться в произвольном порядке, но я хочу обратиться к моделированию заднего бампера и двери багажника. Но прежде всего необходимо выполнить построение некоторого количества разрезов, которые позволят уточнить форму автомобиля.
Если обратиться к фотографиям автомобиля, то можно заметить, что кроме линии излома, проходящей по середине боковой стороны, которую мы построили ранее, есть еще такая же линия, расположенная немного ниже бокового остекления. Частично эта линия была построена ранее, сейчас необходимо ее достроить, начиная от задней арки и заканчивая нижней частью бампера. Второй разрез призван уточнить форму задних фонарей (рис. 83).

В левой части горизонтального разреза образовался треугольник, который может вызвать нежелательное изменение геометрии при сглаживании, поэтому необходимо перераспределить ребра в этом месте таким образом, чтобы не только избавиться от треугольника, но и получить от новых разрезов пользу. С этой целью мы выполним два новых разреза: один в горизонтальной плоскости (при этом ребро, ранее образовывавшее треугольный полигон необходимо удалить кнопкой Remove (Удалить)) и второй разрез в вертикальной плоскости (рис. 84).

В области острого угла заднего фонаря образовался недостаток в полигонах и если вы выполните тестовую визуализацию со сглаживанием, то станет ясно, что вместо предполагаемого скругления в этом месте поверхность остается почти плоской. Простым разбиением геометрии здесь не обойтись, поэтому выполним разрез, проходящий от нижней части бампера до ребра, расположенного в верхней части арки и от осевой линии по верхней части багажника до пересечения с новым разрезом (рис. 85).

Задние фонари, вместе с дверью багажника, имеют плавный изгиб у основания, который можно построить при помощи двух горизонтальных разрезов (рис. 86).
СОВЕТ
Хочу еще раз напомнить о том, что, выполняя новые разрезы, необходимо сразу же скорректировать положение вершин, образованных этими разрезами. Кроме того, не забывайте контролировать форму строящегося объекта во всех окнах проекций, а так же поворачивать его в окне пользовательского вида или окне перспективы. Все замеченные неточности исправляйте сразу же.
Очень часто бывает, что виды чертежей не соответствуют друг другу — в этом случае необходимо взять за основу один из видов и руководствоваться фотографиями реального автомобиля.

У нас оставался не законченный ранее разрез, доходящий до изгиба, по линии двери багажника. Теперь самое время его продлить, тем самым обозначив форму двери и одновременно выполнив предварительные построения ребер для углубления под номерной знак (рис. 87).

Выполнив некоторое количество предварительных разрезов, можно переходить к более детальной проработке элементов задней части моделируемого автомобиля и начнем мы с заднего бампера.