Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть четырнадцатая
После того, как будет построена половинка одного сегмента спицы и оптимизировано положение и количество ребер после создания фасок, можно выполнить построение зеркальной копии объекта. Для этого выполните из главного меню команду Modifiers>Mesh Editing>Symmetry (Модификаторы> Редактирование сетки>Симметрия) и в качестве оси симметрии выберите Z , а так же установите флажок на Weld Seam (Слияние на стыке). На данном этапе необходимо выполнить окончательное редактирование формы сегмента (рис. 131) и свернуть стек модификаторов.

Построенный сегмент необходимо сдублировать пять раз, но прежде всего выставьте опорную точку в центр вращения (верхняя точка построенного объекта) способом, описанным ранее.
Далее выделите редактируемый объект и выполните из главного меню команду Tools>Array (Инструменты>Массив), и в открывшемся окне диалога (рис. 132) выставьте поворот по оси Z на 360 , а количество объектов при копировании — 5. Активизировав кнопку Preview (Просмотр), можно увидеть результат настроек в окнах проекций.

Ниже, на рисунке 133 представлено окно перспективного вида с изображением строящегося объекта после создания дубликатов при помощи инструмента Array (Массив).
СОВЕТ
Если вы использовали переключатель Instance (Образец) в качестве типа объектов при копировании, можно выполнить окончательное редактирование одного из сегментов, для получения целостного образа.

Когда будет выполнено окончательное редактирование одного из сегментов, присоедините оставшиеся части при помощи кнопки Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии). Далее перейдите на уровень редактирования вершин и, выделив все вершины объекта (клавиши быстрого доступа Ctrl + A ), выполните слияние сдвоенных верши на стыках дублированных сегментов. Для этого воспользуйтесь кнопкой Weld (Слияние) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин).
Для построения законченной формы диска осталось повысить количество разбиений, активизировав флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением) и построить из сферы крышку для центральной части диска.
На рисунке 134 представлена визуализация законченной модели автомобильного диска.

Моделирование, относящееся к диску колеса можно было бы считать законченным если бы не большое свободное пространство, расположенное между спицами. При визуализации на этом месте образуются «провалы» в отображении геометрии, поэтому ее необходимо заполнить объектами. В нашем случае такими объектами станут тормозной диск и суппорт.
Моделирование тормозного диска
В данном случае размеры и внешний вид диска не несут никакой функциональной нагрузки, кроме заполнения свободного пространства, поэтому можно выполнить их с некой долей условности, тем более что я не обладаю их чертежами и качественными фотографиями.
Прежде всего займемся диском и построим в окне проекции вида слева две окружности, принадлежащие одному объекту формы (рис. 135). Их размер должен соответствовать пропорциям диска и в моем случае составляет: для большего радиуса 135, для меньшего — 60 системных единиц.
Постройте три новых окружности радиусом 4 единицы и расположите их вертикально между двумя большими окружностями. Используя вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели, установите опорные точки малых окружностей в середину больших (рис. 135).

Выделите верхнюю малую окружность и используя инструмент Select and Rotate (Выделить и повернуть) поверните ее на 20 по часовой стрелке. Выделите среднюю малую окружность и так же поверните ее по часовой стрелке, но только на 10 (рис. 136).
Сейчас необходимо создать массив таких отверстий, расположенных по поверхности диска. Для этих целей как нельзя лучше подойдет инструмент Array (Массив), которым мы ранее выполняли построение копий спиц диска. В данном случае настройки такие же как и на рисунке 132 с той лишь разницей, что нам необходимо построить не менее 10 копий окружностей.
Так как нам необходимо будет применять к объекту формы модификатор выдавливания, все построенные окружности должны принадлежать одному объекту. Для этого необходимо выделить одну из построенных окружностей, конвертировать ее в Editable Spline (Редактируемый сплайн) и присоединить командой Attach (Присоединить) к ней оставшиеся (рис. 136).

Сейчас можно применить к построенному объекту модификатор выдавливания, который можно найти в главном меню Modifiers>Mesh Editing>Extrude (Модификаторы>Редактирование сетки> Выдавить). Величина выдавливания должна соответствовать толщине тормозного диска.
При желании можно построит и общую форму суппорта с тормозными колодками. Эта деталь автомобиля не является существенной для наших задач, поэтому ее моделирование может скорее выступать как практическое задание, нежели как необходимость. На рисунке 137 слева представлен суппорт, построенный из параллелепипеда при помощи нескольких операций выдавливания полигонов, разрезания и фаски. Тормозная колодка построена на основе выдавливания сплайна, а пружина, удерживающая эту колодку (рис. 137 справа) не что иное, как объект формы Line (Линия) с использованием настроек визуализации.

Далее можно приступать к построению шины.
Моделирование автомобильной шины
Обычно я использую метод полигонального построения поверхности, но в данном случае хотелось бы рассказать о другом, менее трудоемком подходе к моделированию. Заключается он в построении лофт-объетка, по профилю шины с последующим использованием карты смещения.
Прежде всего перейдите в окно проекции фронтального вида и постройте профиль будущей шины (рис. 138). Проще всего это сделать предварительно создав прямоугольник с габаритами половины профиля шины, затем выполнив его редактирование и зеркальную копию.

Переместите опорную точку в середину диска и примените к сплайну модификатор вращения — Modifiers>Patch / Spline Editing>Lathe (Модификаторы>Редактирование патчей/сплайнов>Вращение). Сразу же в свитке Parameters (Параметры) установите флажок на Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты проецирования), что позволит сразу же получить у построенного объекта правильное проецирование. В результате выполненных действий вы получите поверхность шины. Сейчас воспользуйтесь одной из программ растровой графики и создайте текстуру протектора шины в градациях серого цвета, где цвет, отличный от белого будет создавать на поверхности углубления, величиной в зависимости от его интенсивности.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для читателей книги будет возможность использования готовой текстуры, здесь я лишь представляю ее копию для ознакомления, но вы без особого труда можете выполнить собственный вариант текстуры протектора.

Аналогично рассказанному ранее способу получения смещения на поверхности объекта, выполните присвоение одного из модификаторов (в зависимости от используемого визуализатора) и расположите текстуру на поверхности шины, выполнив необходимое количество повторений (рис. 139).

Кроме текстуры смещения, которая создает форму протектора, можно воспользоваться текстурой рельефности ( Bump ), позволяющей создать надписи или рисунок на боковой поверхности шины. Для этого вам понадобится предварительно применить к объекту модификатор UVW Map ( UVW -проекция) с плоской ( Planar ) системой проецирования.
На этом работу, связанную с построением колеса можно считать законченной. Остается только выполнить тестовую визуализацию (рис. 140) и убедиться в правильности настроек карт смещения и рельефности.
