Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть тринадцатая
Сейчас можно переходить к моделированию зеркала заднего вида.
Моделирование зеркала заднего вида
Вся сложность моделирования этого элемента автомобиля заключается в том, что у нас недостаточно визуальной информации о нем как и о некоторых других мелких деталях, кроме того, в этом небольшом элементе сосредоточено значительное количество изгибов. Но давайте попробуем выполнить построения воспользовавшись воображением и той частью визуальной информации, которая у нас есть.
Прежде всего, перейдите на уровень редактирования элементов и спрячьте все построенные ранее элементы кузова, кроме того, который относится к креплению зеркала. Далее выделите ребра, образующие угол в середине элемента и примените к выделению инструмент Chamfer (Фаска) с величиной Chamfer Amount (Величина фаски) равным 3 (рис. 121).

Если обобщить форму зеркала, то ее можно представить как некий набор поперечных сечений, в основе которых лежат четырехугольники. Исходя из этого, можно построить «болванку», которая станет основой для построения законченной формы объекта.
Воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание) и, выделив полигон, расположенный внутри фаски, а так же полигоны, примыкающие к нему справа и снизу, выполните выдавливание на небольшую величину для создания фаски в месте крепления зеркала. Выполните еще одно выдавливание, но уже на гораздо большую величину для построения ребер в месте будущего шва. Сразу же выполните редактирование построенных вершин, контролируя их положение во всех окнах проекций. Продолжите построение выдавливаний и создайте объект, в общих чертах напоминающий форму зеркала (рис. 122).

Построив общую форму, можно переходить к уточнению деталей. Последовательность работы может быть совершенно произвольной, но я прежде всего построил разрез проходящий по верхней части корпуса, выполнил разделение по горизонтали (насколько я понял, корпус зеркала состоит из двух элементов) и выполнил перераспределение ребер, в результате которого соединил разрезом левый угол и ряд ребер в нижней части корпуса.
Для построения зеркала я выделил полигоны, образующие его поверхность и воспользовавшись инструментом Inset (Смещение внутрь), построил ребра, проходящие по линии будущей окантовки. Затем, не снимая выделения с полигонов, относящихся к зеркалу, дважды выполнил выдавливание: для построения фаски и для создания глубины, а затем выделил их в отдельный элемент ( Element ).
ПРИМЕЧАНИЕ
Как вариант, при создании деталей кузова автомобиля, вместо выделения в самостоятельные объекты или элементы, можно использовать группы сглаживания. В этом случае сохраняется целостность поверхности моделирования и гарантированно отсутствие образования сквозных швов на стыке элементов при сглаживании или редактировании.
Еще одним редактированием на данном этапе является построение шва рядом с местом крепления. Для этой цели достаточно выделить построенные ранее ребра (второй ряд от места крепления) и выполнить выдавливание со смещением внутрь (рис. 123).

В построении зеркала осталось выделить верхнюю часть в отдельный элемент, который на фотографии представлен цветом корпуса автомобиля и выполнить редактирование вершин в передней части строящегося объекта для создания плавного перехода от корпуса к креплению.
Прежде всего выделите полигоны, на основе которых необходимо построить верхнюю часть корпуса (рис. 124) и, используя инструмент Detach (Отделить), создайте самостоятельный элемент. Для этого элемента необходимо построить толщину так же, как мы это делали до сих пор для других элементов автомобиля. После этого верхний элемент зеркала можно спрятать и продолжить редактирование отверстия образовавшегося в корпусе на месте скрытого элемента. В нем так же необходимо построить толщину с учетом формы объекта.
Нижняя часть корпуса зеркала представляет собой площадку с ярко выраженным краем, на которой располагается выделенный элемент. Для того чтобы при сглаживании этот край оставался без изменений, необходимо на его месте построить фаску, которая будет проходить от тупого угла элемента, примыкающего к двери, до передней внешней части зеркала.
На рисунке 124 представлена законченная форма зеркала заднего вида без сглаживания и в окне Perspective (Перспектива) со сглаживанием.

К этому времени ваши познания полигонального моделирования, приобретенные в процессе выполнения данного упражнения, должны позволить вам самостоятельно выполнять моделирование всех основных деталей автомобиля. В связи с этим дальнейшее описание построения будет менее подробным, но достаточным для создания оставшихся деталей кузова, колес и экстерьера. Продолжим моделирование созданием колес.
Моделирование колеса
Существуют различные способы моделирования автомобильных дисков и создания шины, но раз уж мы выбрали в качестве основного полигональное моделирование, то логично и диск строить полигонами. Форма диска может быть совершенно произвольной, но в подавляющем большинстве случаев она является повторяющейся — этим и воспользуемся для уменьшения выполняемого редактирования.
Прежде всего в окне фронтального вида постройте прямоугольник размером 180x45, конвертируйте его в Editable Spline (Редактируемый сплайн) и выполните редактирование, создав основной профиль диска (рис. 125), разместив его в нижней части. В этом же окне постройте еще один прямоугольник на месте центра вращения диска и присоедините его командой Attach (Присоединить) к нижнему профилю. В результате у вас будет один объект, состоящий из двух сплайнов и представляющий основной профиль будущего диска (рис. 125).

Профиль был построен в качестве формы вращения для модификатора Lathe (Вращение), но прежде чем его применять необходимо разместить опорную точку объекта в центре вращения. Для этого перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели и активизируйте кнопку Affect Pivot Only (Только опора), а затем переместите опорную точку в верхнюю часть объекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
Более точно выставить положение опорной точки можно с использованием инструмента выравнивания из главного меню Tools> Align (Инструменты>Выравнивание) (рис. 126).

Сейчас все готово к применению модификатора. Выделите сплайн и выполните из главного меню команду Modifiers>Patch / Spline Editing>Lathe (Модификаторы>Редактирование патчей/сплайнов> Вращение). Если вы строили объект формы во фронтальном окне проекции, щелкните на кнопке X из группы Direction (Направление) модификатора и установите значение счетчика Degrees (Сектор) в 36, а количество сегментов ( Segments ) равным 4 (рис. 127).
ПРИМЕЧАНИЕ
Величина сектора, используемая для создания фрагмента диска (выраженная в градусах) определяется количеством спиц стоящегося диска, увеличенным в два раза. В моем случае 360 делится на 10, где 10 — это удвоенное количество спиц. Количество используемых сегментов определяется лишь задачами редактирования и обычно находится в пределах от 3 до 5.

При помощи модификатора мы построили заготовку для одной половины спицы. После применения модификатора можно, при необходимости, вернуться к редактированию сплайна и внести соответствующие изменения. Если все сделано правильно, можно свернуть стек модификаторов или выполнить команду Convert To>Convert to Editable Poly (Преобразовать>Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность) из контекстного меню — дальнейшее редактирование будет осуществляться на уровне редактирования полигонов.
Построения спицы будем вести начиная с нижнего элемента и постепенно наращивать полигоны к верхнему. Прежде всего удалите два угловых полигона в нижней части объекта и, выделив ребра внутренней части образовавшегося отверстия, выполите их копирование со смещением, а затем командой Weld Ta rget (Слить с целевой) слейте вершины у среднего ребра (рис. 128).
СОВЕТ
В процессе построения новых полигонов методом копирования ребер (удерживая клавишу Shift со смещением) возникает опасность создания сдвоенных ребер и вершин. В связи с этим необходимо постоянно контролировать их количество в месте редактирования (число выделенных вершин отображается в свитке Selection (Выделение)), иначе при сглаживании и визуализации возможны артефакты на поверхности объекта.

Продолжите построение полигонов, доведя их до внешнего края, а затем постройте внешние полигоны, довершив таким образом форму нижней части спицы (рис. 129).
ВНИМАНИЕ
Так как мы строим лишь одну из симметричных половинок спицы автомобильного диска, не забывайте о том, что со стороны оси симметрии объект должен оставаться открытым (там не должно быть полигонов). Иначе они окажутся между строящимся объектом и его зеркальной копией, что не позволит выполнить слияние вершин в месте стыка.

Сейчас можно продолжить наращивание полигонов по направлению к верхней части детали. Для этого удалите полигоны, расположенные в верхней части построенного элемента и трижды выполните копирование открытых ребер, образовавшихся в результате удаления, по оси Y вверх.
ВНИМАНИЕ
Обращаю ваше внимание на то, что вершины левой стороны строящегося объекта должны располагаться строго в вертикальной плоскости, что вызвано необходимостью последующего создания зеркальной копии.
Для соединения с верхним элементом строящихся полигонов, я выполнил слияние вершин двух ребер этого элемента и удалил два полигона, расположенных в нижней части, а в нижней, выполнил дополнительные разрезы для согласования с вершинами верхнего элемента.
После редактирования положения построенных вершин, я выполнил проверку на наличие открытых ребер (кроме визуального контроля можно воспользоваться модификатором STL Check ( STL -тест)) и построил дополнительные ребра в местах, где необходимо сохранить углы с небольшим радиусом закругления (рис. 130).
