поиск

статистика урока

с марта 2004

Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть семнадцатая

После того как будет выполнено редактирование вершин, можно переходить к созданию отверстия. Для этих целей я просто выделил полигоны, соответствующие внутреннему пространству построенного разреза и применил к ним выдавливание (рис. 171).

рис.171

После выдавливания полигонов внутренней части отверстия, необходимо проверить верхнюю часть углубления на предмет наличия сдвоенных вершин — такие вершины вызовут проблемы при создании фаски и должны быть слиты ( W eld ) или объединены ( Collapse ).

Для создания фаски по периметру построенного углубления, выделите ребра, расположенные по краю и дважды примените инструмент Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер): первый раз с величиной 3, а второй — 1 (рис. 172).

ПРИМЕЧАНИЕ

Фаска в данном случае нужна для создания шва. В отличие от предыдущих построений мы не можем получить шов путем применения NURMS разбиения. В большинстве случаев такая попытка приведет к появлению артефактов на поверхности модели.

рис.172

Сейчас лишь осталось построить саму крышку. Здесь есть два способа на ваш выбор: либо построить улучшенный параметрический объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), а затем изогнуть его по форме кузова при помощи модификатора Bend (Изгиб), либо отделить нижние полигоны углубления и на основе их построить крышку, создав толщину и закругления на краях.

ПРИМЕЧАНИЕ

Мы рассмотрели вариант построения крышки бензобака методом проецирования сплайна на поверхность, но при желании вы можете построить ее тем же способом, каким до сих пор строили все объекты. В этом случае останется возможность контроля за количеством итераций подразделения поверхности и как результат, сглаживанием. Так же можно будет возвращаться на более низкий уровень подразделения для общего редактирования.

СОВЕТ

Кроме создания общей формы крышки можно, улучшить ее внешний вид, построив выступ для открывания. Сделать это достаточно просто, если в месте расположения этого выступа увеличить количество полигонов при помощи MSmooth (Сглаженная поверхность), а затем, на уровне редактирования вершин, используя Soft Selection (Плавное выделение), выделить и переместить наружу вершины, расположенные на краю выступа. Кроме того, можно добиться такого же результата при помощи модификатора FFD (Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)).

На рисунке 173 показана визуализация части кузова автомобиля с построенной крышкой бензобака.

рис.173

В завершение хотелось бы дать несколько советов по моделированию автомобилей, которые помогут вам в построении собственных моделей:

  • Как правило, почти все детали автомобиля являются симметричными, что способствует моделированию лишь одной части с последующим ее копированием относительно оси симметрии.
  • Существует множество деталей автомобиля, которые не будут видны при визуализации (например, двигатель или детали подвески) и, если вы не стремитесь к созданию точной копии оригинала, нет надобности в их моделировании.
  • Детализированные модели автомобилей имеют большое количество полигонов, поэтому лучше всего иметь не один объект для редактирования, а разумное количество отдельных частей, тогда, например, при редактировании бампера вам не придется иметь дело со всем кузовом и как следствие меньше возможность нежелательного изменения готовых частей.
  • Выполняя редактирование объектов с помощью модификаторов, желательно свернуть ( collapse ) стек модификаторов до Editable Mesh (Редактируемая сетка) если вы больше не планируете возвращаться к их редактированию. Модификаторы являются ресурсоемкими и способны вызывать «притормаживание» на слабых компьютерах. То же самое можно сказать и об объектах Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). В сравнении с Editable Mesh (Редактируемая сетка) им потребуется больше ресурсов для хранения информации об объекте. Неплохой комбинацией может оказаться полигональный объект ( Mesh ) с минимальным количеством полигонов и модификатор TurboSmooth (Быстрое сглаживание).
  • Возьмите себе за правило постоянно использовать команду Hold (Зарегистрировать) перед выполнением сложных операций или редактированием, которое может иметь нежелательный результат, а так же сохраняться после того, как закончили редактирование объекта или выполнение какой-то операции. Лучше всего это делать с использованием Increment on Save (Инкремент имени), тогда вы сможете в любое время вернуться к редактированию объектов на какой-то определенной стадии моделирования.
  • Используя модификатор Displacement (Смещение) старайтесь применять его к объектам небольшого размера, так как он создает дополнительное разбиение геометрии и может вызвать зависание программы или значительно увеличить время визуализации.
  • Если вы не собираетесь использовать для фар карту текстуры, позаботьтесь о том, чтобы ее внутреннее пространство имело достаточное количество деталей, которые могут отражаться. Неплохого результата можно достичь, если не использовать для отражателя сглаживание, а поверхность стекла сделать c выдавливанием.
  • Если вы собираетесь выполнять визуализацию с использованием глобального освещения ( GI ), позаботьтесь о том, чтобы у вас было построено днище, иначе вы не получите под кузовом глубоких теней.
  • И последнее. Не позволяйте себе выполнять редактирование «на скорую руку». Обязательно контролируйте поверхность строящегося объекта во всех окнах проекций. Любое изменение формы должно быть оправданным. Линии объекта, образованные ребрами, должны быть ровными. И даже если вы заметили неточность в давно построенной детали, вернитесь к ее редактированию и выполните исправление. Только в этом случае вы построите действительно замечательную модель.

Наконец, еще несколько простых рендеров готовой модели автомобиля Ford Cougar.

рис.174

 

рис.175

 

рис.176

 

рис.177

Итак, мы построили модель кузова автомобиля Ford Cougar. Если вы не планируете выполнять визуализацию ближних ракурсов и отдельных деталей, то этого может быть вполне достаточно для качественного результата. Но если ваши задачи намного шире, тогда вам не обойтись без моделирования салона автомобиля, а следовательно пришло время перейти к следующему уроку, рассказывающему о том как это сделать.

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.