Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть семнадцатая
Продолжим наполнять модель автомобиля деталями. Выхлопная труба — это то, что не требует особых знаний о ее форме и может быть плодом ваших фантазий. Для построения своих труб я воспользовался объектом формы Line (Линия), с использованием свойств линии из свитка Rendering (Визуализация) для придания ей соответствующего диаметра (у меня 45 мм.) и небольшим редактированием на конце трубы, увеличив в этом месте диаметр и выполнив масштабирование по высоте, придав ей форму эллипса. Для этих целей мне пришлось применить к сплайну модификатор Edit Poly (Редактирование полигонов) , добавить несколько ребер и выдавить внутрь торцевой полигон.
Резонатор, у основания трубы строился из параметрического объекта Cylinder (Цилиндр) так же немного сжатого по высоте. В дополнение я применил к цилиндру модификатор редактирования полигонов и создал для угловых граней небольшую фаску (рис. 162).

Пришло время вернуться к передней части автомобиля, а именно к фарам.
Моделирование корпуса блок–фары.
Ранее мы лишь построили стекло, закрывающее внутренние элементы блок–фары, сейчас нам предстоит построить эти элементы. Как и для некоторых других деталей автомобиля, имеющейся визуальной недостаточно для того, чтобы построить точную копию фары, поэтому придется суммировать некоторую долю фантазии с тем, что удалось рассмотреть на фото.
Прежде всего, любая фара должна иметь корпус, внутри которого будут располагаться отражатели, лампочки и прочее. Естественно, что габариты корпуса будут определяться стеклом, которое его закрывает, поэтому мы можем начать построение с того, что получим сплайн, очерчивающий фронтальную линию корпуса. Для этого необходимо выделить ребра, расположенные на внешних границах построенного ранее стекла фары и выполнить на их основе построение сплайна. Для этого в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Create Shape From Selection (Создать форму из выделения), и в появившемся окне диалога установите переключатель Shape Type (Тип формы) на Linear (Линейная) (рис. 163).

Сейчас можно применить к построенному сплайну модификатор Extrude (Выдавливание) для создания начальной формы и затем конвертировать в привычный нам Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
ПРИМЕЧАНИЕ
Возможно, что после применения модификатора, нормали полигонов созданного объекта окажутся повернутыми наружу, нам же необходимо чтобы визуализировалась внутренняя сторона корпуса. Для того чтобы обратить нормали внутрь выделите все полигоны объекта и щелкните на кнопке Flip (Обратить) из свитка Edit Polygons (Редактирование полигонов).
Далее выполните смещение вершин внутренней части строящегося корпуса так, чтобы образовать заднюю стенку, которая строится либо путем наращивания полигонов, либо при помощи инструмента Cap (Накрыть) из свитка Edit Borders (Редактирование границ) (рис. 164).
ВНИМАНИЕ
Выполняя редактирование фары, не меняйте положение ребер, очерчивающих переднюю границу корпуса, в противном случае нарушится согласование с формой стекла, примыкающего к этой границе.

Насколько я смог понять, внутреннее пространство корпуса фары занимают: пара галогенных лампочек в корпусе, отражатель с лампочкой и сигнал поворота. Если я правильно рассмотрел, "галогенки" встроены в цилиндрический корпус, разделенный перегородками. Построение такой конструкции проще всего сделать при помощи сплайна формы с последующим выдавливанием.
На рисунке 165 вверху показана форма сплайна, примененная мной для создания корпуса двух галогенных ламп, особенностью которых является то, что вместо стандартного выдавливания при помощи модификатора Extrude (Выдавливание), я применил модификатор Bevel (Скос) для создания закругления в передней части объекта.

Продолжая моделирование внутреннего пространства фары, я построил вогнутый отражатель в левой части и два полукруглых элемента с лампочкой для заполнения свободного пространства в этом месте (кроме того появятся дополнительные детали которые будут отражаться в хромированном корпусе).
В передней части галогенных ламп я поставил полусферы, лицевая часть которых будет стеклом, а внутренняя, отражателем. У отражателей нормали повернуты внутрь для правильного отображения и визуализации. Туда же я поместил цилиндры с фаской, имитирующие лампочки (рис. 166).

Нам осталось лишь выполнить модель указателя поворота и разместить его в правой части фары. Для этих целей я решил построить на поверхности стекла сплайн, описывающий форму указателя.
ПРИМЕЧАНИЕ
При желании вы можете построить указатель поворота, воспользовавшись параметрическим объектом Plane (Плоскость) с последующим конвертированием его в редактируемую поверхность и придании объекту нужной формы и толщины.
Для того чтобы вершины строящегося сплайна ложились точно на поверхность стекла я использовал привязку к полигонам (в окне диалога Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок) необходимо установить флажок на Face (Грани)) — это помогло сэкономить время на позиционирование строящегося объекта. Кроме того, уже на стадии построения сплайна я определил количество вершин, необходимое для построения поверхности, содержащей четырехсторонние полигоны (рис. 167).
Сейчас можно к построенным сплайнам применить модификатор Edit Poly (Редактирование полигонов) или просто конвертировать в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), а затем при необходимости соединить противоположные вершины ребрами и применить NURMS Subdivision ( NURMS разбиения) (рис. 167 внизу).

Построенному указателю поворота необходимо придать некоторую толщину или объем, а затем сместить внутрь блок-фары.
Более простым, с точки зрения моделирования, является создание корпуса для противотуманных фар, расположенных в нижней части бампера — там достаточно создать сферическую форму внутренней части корпуса фары и поместить лампочку. Эту задачу я оставляю для самостоятельного моделирования, а на рисунке 168 можно увидеть визуализацию автомобиля с выполненными фарами.
СОВЕТ
Построение мелких деталей кузова способствует более полному восприятию модели автомобиля, поэтому могу рекомендовать потратить немного времени и построить антенну в передней части крыши, надписи на двери багажника, а так же форсунки омывателей, расположенные на капоте. Все это не должно вызвать у вас затруднения с моделированием, так как в основном строится из параметрических объектов с небольшим их редактированием.

Сейчас я хочу вернуться к тому, о чем я говорил ранее — альтернативному способу построения швов и некоторых мелких деталей на поверхности кузова. В данном случае мы будем рассматривать построение крышки бензобака.
Моделирование крышки бензобака проецированием сплайна на поверхность
ВНИМАНИЕ
Прежде всего, вы должны убедиться в том, что поверхность кузова не потребует дальнейшего редактирования, так как данная техника построения подразумевает создание составного объекта, который меняет топологию поверхности и не позволяет вернуться на уровень без подразделения поверхности.
До сих пор кузов моделируемого мной автомобиля представлял собой одну из двух симметричных половин, но для построения крышки бензобака лучше работать не целой моделью, а лишь с ее частью. В связи с этим я выделил в самостоятельный объект ту часть кузова, где должна располагаться крышка и применил к ней одну итерацию разбиения. Сейчас можно построить сплайн, соответствующий форме крышки (в нашем случае это окружность), для чего выполните из главного меню Create>Shapes>Circle (Создать>Формы>Окружность) и в месте расположения крышки постройте окружность радиусом 70- 75 мм . (рис. 169).
СОВЕТ
Для того чтобы построить окружность, обращенную к плоскости кузова, в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели установить флажок на AutoGrid (Автосетка). Активизация этого флажка позволит вам выбрать участок поверхности, относительно которого будет построена окружность, что позволит избежать искажений при проецировании

Далее выделите поверхность кузова, на которую будет проецироваться окружность и выполните из главного меню команду Create>Compound>ShapeMerge (Создать>Составные объекты>Слитые с формой). В свитке Pick Operand (Указать операнд) щелкните на кнопке Pick Shape (Указать форму) и в одном из окон проекций укажите на построенную ранее окружность. В результате на поверхности кузова появятся дополнительные ребра, расположенные под окружностью (рис. 170 вверху).
СОВЕТ
Если при построении составного объекта установить переключатель свитка Pick Operand (Указать операнд) на Instance (Образец), то после проецирования формы на поверхность объекта можно будет при необходимости скорректировать полученный разрез путем изменения положения или формы оригинальной окружности.
Проецирование сплайнов на поверхность полигональных объектов сопровождается построением избыточного количества вершин, от которых по возможности необходимо избавиться. Проще всего это сделать применив модификатор редактирования полигональной поверхности (или конвертировав объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность)), а затем воспользовавшись кнопкой Remove (Удалить) из свитка Edit Vertices (Редактирование вершин).
СОВЕТ
Сокращая количество вершин, следите за тем, чтобы не нарушилась сетка поверхности объекта и в то же время разрез сохранял форму окружности.
На рисунке 170 внизу показаны вершины после редактирования.
