Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")
Часть cедмая
Для построения фаски выделите в окне проекции Left (Слева) ребра, проходящие над аркой колеса и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) со значением параметра Chamfer Amount (Величина фаски) равным 2 (рис. 61).

Для завершения редактирования геометрии крыла осталось только придать последнему толщину. Такую операцию вы уже проделывали для бампера и капота, поэтому я лишь вкратце напомню последовательность ее выполнения:
- Выделите ряд ребер, расположенных по внешнему краю одной из сторон крыла. Используя инструмент Extrude (Выдавливание) постройте новый ряд ребер, проходящий параллельно этому краю.
- Примените аналогичное построение для оставшихся сторон объекта (рис. 62).
- Выделите все внешние грани и примените к ним выдавливание со смещением внутрь для создания толщины.
- Командой Attach (Присоединить) присоедините отредактированный объект к кузову автомобиля

Мы выполнили моделирование основных элементов передней части автомобиля и самое время выполнить тестовую визуализацию со сглаживанием для определения проблемных участков. В данном случае (рис. 63) небольшого редактирования требует место соединения капота и крыла со стороны фары. Но такого редактирования нельзя произвести, не построив самой фары, так как изменения должны затрагивать все три элемента, позиционируя их друг относительно друга.

Продолжим моделирование и рассмотрим построение фары.
Моделирование фары
Геометрия фары представляет некоторую сложность для моделирования, главным образом вызванную тем, что на относительно небольшой поверхности стекла находятся две выступающих полусферы (см. прилагаемые фотографии), которые требуют значительного количества полигонов для передачи их формы. Существует несколько вариантов решения этой задачи:
- Моделирование полигонами.
- В данном случае это мог быть оптимальный вариант, если бы поверхность фары не имела криволинейной формы. Создание дополнительных разрезов на таком небольшом участке поверхности приведет к избыточному количеству полигонов, что может вызвать определенные трудности у пользователей с недостаточным опытом моделирования.
- NURBS–моделирование.
- Является одной из лидирующих техник моделирования в промышленном дизайне, но в отличие от таких программ как Studio Tools или Rhino , 3 d studio max обладает скудным запасом инструментов для NURBS–моделирования и требует определенных знаний в области такого моделирования. Еще одним аргументом против применения такого решения, является нежелание автора в данном уроке смешивать разные техники моделирования, что могло бы вызвать наличие в одном объекте поверхностей с различным количеством разбиений поверхности.
- Surface– моделирование.
- Так же как и NURBS–моделирование требует определенных навыков в создании и управлении такой поверхностью. Как и в предыдущем случае, используя такой подход, необходимо создавать самостоятельный объект, что не всегда удобно.
- Использование материала с картой выдавливания — Bump (Рельефность) .
- Простой и легкий в исполнении метод создания неровностей на поверхности объектов. Во многих случаях является предпочтительным по отношению к другим способам, но обладает одним существенным недостатком — не может использоваться при визуализации ближних видов из-за того, что рельефность лишь имитируется, но не имеет реальных изменений формы.
- Использование карты Displacement (Смещение).
- Позволяет получать изменение формы поверхности объекта с использованием градиентной карты или текстуры. Не имея явных недостатков (если не злоупотреблять количеством разбиения геометрии), этот вариант является в данном случае предпочтительным для создания поверхности фары.
Итак, определившись с методом построения формы фары, можно переходить к непосредственному ее моделированию. Прежде всего, необходимо выполнить небольшую корректировку поверхности в месте соединения капота и фары, о которой мы говорили ранее (после редактирования поверхности фары сделать это будет сложнее). Для этого перейдите на уровень редактирования ребер и выполните разрез, начиная от изгиба на капоте и заканчивая передним бампером (рис. 64).

СОВЕТ
Для того чтобы проще было выполнить разрез, не затрагивая полигоны, относящиеся к поверхности бампера, перейдите на уровень редактирования элементов (клавиша быстрого доступа 5), выделите капот и фару, после чего спрячьте оставшуюся геометрию, используя кнопку Hide Unselected (Спрятать невыделенное) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).
После создания новых ребер выполните уточнение положения вершин, относящихся к этим ребрам.
Кроме разреза выполненного в вертикальной плоскости, необходимо построить еще один разрез, проходящий от крыла автомобиля до передней части фары, тем самым улучшив место стыковки этих элементов. Кроме того, необходимо выполнить еще один небольшой разрез в передней части фары для перераспределения ребер в этом месте (рис. 65).
ВНИМАНИЕ
Выполняя редактирование поверхности передней части фары, необходимо удалить ребро, расположенное по диагонали к вновь построенным. Для такого рода удаления необходимо использовать кнопку Remove (Удалить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер), в противном случае вы удалите часть поверхности объекта.

После того как мы уточнили форму фары относительно соседних элементов, можно переходить к созданию фаски в ее передней части и толщины по периметру. Для того, что бы иметь доступ только к редактируемому элементу, перейдите на уровень подобъектов Element (Элемент) и, выделив фару, щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное).
ПРИМЕЧАНИЕ
Если выделяя фару на уровне редактирования Element (Элемент) вместе с ней выделяется поверхность, относящаяся к решетке радиатора, перейдите к редактированию полигонов (клавиша 4) и выделите только те полигоны, которые относятся к поверхности фары, а затем выполните Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а в появившемся окне диалога установите флажок на Detach To Element (Выделить в элемент).
Сейчас можно выполнить построение фаски в левой нижней части фары с использованием одного из двух инструментов редактирования: Chamfer (Фаска) или Extrude (Выдавливание). Я для этой цели воспользовался выдавливанием с небольшим значением Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) (рис. 66).
ПРИМЕЧАНИЕ
Оба инструмента, Chamfer (Фаска) и Extrude (Выдавливание) можно применять для создания фаски на поверхности объектов, но в отличие от первого, выдавливание с нулевым значением высоты, позволяет получить более «острый» и плавный угол скругления, но вместе с тем требует в два раза больше полигонов для его реализации.

Создание толщины фары ни чем не отличается от того, что мы делали ранее для бампера, капота и крыла автомобиля. Напомню лишь о том, что предварительно необходимо выполнить построение в два этапа (по числу острых углов) граней, расположенных параллельно внешнему краю элемента (рис. 67), а затем выполнить выдавливание всех краевых ребер внутрь объекта на величину параметра Extrusion Height (Высота выдавливания) равную -10 .

В результате выполненных действий у вас должна получиться законченная геометрия фары.
Если выполнив тестовую визуализацию, вы считаете что геометрия стекла фары не потребует дальнейшего редактирования, можно выделить этот элемент в самостоятельный объект, как это мы делали ранее, и переходить к созданию материала для выдавливания.