поиск

статистика урока

с марта 2004

Цифровая модель автомобиля
(адаптация урока, написанного для книги "3ds max. Трюки и эффекты")

Часть пятая

В верхней части отверстия в бампере находится элемент в виде планки, проходящей по всей длине, сделать который можно разными способами, но я хочу предложить метод копирования на уровне подобъектов. Давайте рассмотрим, как это сделать:

  • Выделите первый ряд полигонов, расположенный на верхней части отверстия (рис. 40)
рис.40
  • в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Detach (Отделить) и в появившемся окне диалога установите флажки на Detach To Element (Выделить в элемент) и Detach As Clone (Выделить в копию). Таким образом, будет построена самостоятельная копия выделенных полигонов;
  • не снимая выделения с полигонов, щелкните в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) на кнопке Flip (Обратить) для того чтобы развернуть нормали в противоположную сторону;
  • конвертируйте выделенные полигоны в выделение граней, для чего удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните правой кнопкой на выделении и выберите из списка контекстного меню строку Convert To Edge (Превратить в ребра);
  • удерживая нажатой клавишу Shift переместите выделенные грани вниз, соотнеся величину перемещения с чертежом фронтального вида или вида слева;
  • перейдите на уровень подобъектов Border (Граница), для чего можно воспользоваться клавишей быстрого доступа 3, и в свитке Edit Borders (Редактирование границ) щелкните на кнопке Cap (Накрыть).
  • Таким образом, мы построили общую форму элемента, точно повторяющую линию изгиба верхней части отверстия. Осталось выполнить еще некоторое количество операций и весь элемент будет готов.
  • Перейдите на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) (клавиша 5) выделите построенный ранее элемент и в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) щелкните на кнопке Hide Unselected (Спрятать невыделенное);
  • на уровне редактирования полигонов выделите полигоны, расположенные с противоположной стороны и по бокам элемента, а затем удалите их. Эти полигоны нам не нужны и не должны участвовать в сглаживании. В результате у вас получится элемент, имеющий П-образный профиль;
  • перейдите на уровень редактирования граней и выделив два ряда горизонтальных граней передней поверхности, примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) для придания соответствующего скругления при сглаживании (рис. 41).
рис.41
  • вернитесь на уровень редактирования подобъектов Element (Элемент) и откройте ранее спрятанную геометрию щелкнув на кнопке Unhide All (Отобразить все).

На данном этапе осталось только создать бамперу толщину, и можно будет переходить к моделированию следующего элемента автомобиля. Придать толщину объекту можно несколькими способами, самый простой из которых, использование модификатора Shell (Раковина), но в данном случае это будет не самый рациональный способ, так как модификатор придаст объем всему объекту, а нам необходимо получить толщину только с трех внешних сторон. Рассмотрим другой способ, при котором можно получить значительно больший контроль над строящейся геометрией. Для этого выполните следующие действия :

  • Выделите одну из граней, расположенных в нижней части бампера и щелкните на кнопке Loop (Петля), расположенной в свитке Selection (Выделение) для выделения всего ряда.
  • В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и в появившемся окне диалога установите значение поля Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) равным 12-16 (рис. 42). После установки значения щелкните на кнопке Ok для создания дополнительного ряда граней.
рис.42
  • Аналогичным способом выделите ряд граней, расположенных со стороны арки и примените к ним выдавливание со значением параметра Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в два раза меньшим, чем для нижних граней (у меня это значение равно 7).
  • Еще раз повторите все вышеописанные действия, но только для граней, расположенных в месте соединения с крылом автомобиля. Величина выдавливания должна быть так же в два раза меньшей, чем величина выдавливания нижних граней.

ПРИМЕЧАНИЕ

Создание дополнительных граней, расположенных параллельно внешнему краю модели объясняется необходимостью создания закруглений, а различная величина отступа этих граней от края — разным радиусом строящихся закруглений.

  • Выделите три внешних ряда граней, расположенных со стороны крыла, арки и низа бампера и снова воспользуйтесь инструментом Extrude (Выдавливание), но на этот раз установите значение Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) в ноль, а Extrusion Height (Высота выдавливания) сделайте равным -10 (рис. 43).
рис.43

СОВЕТ

Работая над детализацией отдельных элементов модели и выполняя ее редактирование, не забывайте следить за формой модели во всех окнах проекций. Кроме того, на данном этапе моделирования, будет полезным время от времени включать отображение поверхности с разбиениями (установка флажка на Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения) из свитка Subdivision Surfaces (Поверхности с разбиением)) для контроля финального сглаживания модели.

На этом с моделированием бампера можно было бы остановиться, учитывая то, что в дальнейшем потребуется выполнение решетки, состоящей из горизонтальных элементов и крепление для номера, но я думаю что будет совсем неплохо если мы увеличим поверхность бампера в нижней его части, выполнив построение еще одного ряда полигонов и уточним форму угла. Для того, чтобы угол в нижней части бампера не выглядел слишком сглаженным необходимо выполнить дополнительные разрезы. Проще всего это сделать в два этапа:

  • Выделить грани образующие угол и выполнить построение новых параллельно выделенным, используя инструмент Extrude (Выдавливание).
  • При помощи инструмента Cut (Вычитание) сделать два дополнительных разреза для приведения всех редактируемых полигонов к четырехугольным (рис. 44).
рис.44

На данном этапе можно либо оставить бампер отдельным объектом, либо вновь присоединить к основному. Я предпочитаю иметь одну целостную модель с необходимым количеством элементов, которые позволяют редактировать их независимо от остальных. Таким образом, если сейчас выделить в одном из окон проекций кузов автомобиля и щелкнуть на кнопке Attach (Присоединить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии), а затем указать на построенный нами бампер, последний присоединится к основному объекту. Сейчас можно переходить к более детальному моделированию следующего элемента кузова, например капота.

Моделирование капота

Последовательность моделирования капота будет такой, как и при работе с бампером — вначале выделяем капот в отдельный элемент или отдельный объект, а затем выполняем все необходимые преобразования.

В окне проекции Top (Сверху) выделите все полигоны, относящиеся к поверхности капота (рис. 45) и щелкните на кнопке Detach (Отделить) из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии).

рис.45

Если бы по поверхности капота не проходило два рельефных излома, то все редактирование сводилось бы к созданию толщины с использованием модификатора Shell (Раковина), но нам придется заняться хоть и не сложным, но редактированием поверхности. Для этого перейдите на уровень редактирования ребер и выделите продольный ряд, относящийся к внутреннему изгибу, а затем постройте два новых ряда ребер, проходящих параллельно выделенным. Проще всего это сделать воспользовавшись как и ранее инструментом Extrude (Выдавливание) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер) (рис. 46).

рис.46

Построив дополнительные грани, необходимо выделить и опустить полигоны, расположенные в середине редактируемого участка поверхности капота, при этом полигон, расположенный у основания изгиба должен иметь максимальное смещение вниз (здесь наибольшее углубление капота), а у лобового стекла остаться практически без изменений (рис. 47).

рис.47

Второй изгиб формируется аналогичным образом с той лишь разницей, что в месте его прохождения по капоту, последний имеет лишь незначительное изменение формы, причем по краям почти незаметное (рис. 48).

СОВЕТ

В процессе редактирования геометрии капота невозможно получить полное представление о том, как в действительности будет отображаться поверхность во время сглаживания, поэтому необходимо время от времени контролировать ее визуально, применяя сглаживание с использованием Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS разбиения). Более того, так как мы имеем дело с изгибами отраженными относительно серединной линии автомобиля, хорошим подспорьем будет использование модификатора Symmetry (Симметрия), позволяющего увидеть полную поверхность строящегося объекта.

рис.48

Осталось придать капоту толщину и можно будет переходить к следующему этапу моделирования, но казалось бы в этой простой операции кроется небольшая проблема, вызванная сглаживанием углов. И хотя для прямых углов должно быть все понятно — мы уже делали аналогичное редактирование для бампера, на поверхности капота существует угол, образованный тремя гранями, который требует несколько иного подхода.

Начнем выполнение толщины капота с создания по периметру, исключая осевую линию, дополнительного ряда полигонов, расположенных параллельно внешнему краю объекта (рис. 49). Напомню, что делается он в три этапа (для каждой из сторон отдельно) с использованием инструмента Extrude (Выдавливание) с небольшой величиной значения Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания) окна диалога Extrude Edges (Выдавливание ребер). У меня это значение составило 8 мм .

рис.49

Если сейчас применить для контроля NURMS сглаживание, то можно заметить что угол, о котором я говорил ранее, создает проблемное отверстие в месте соединения капота, крыла и фары (рис. 50). Для того, чтобы избавиться от этого отверстия, необходимо выполнить дополнительное редактирование угла путем создания граней, формирующих в этом месте четырехугольный полигон. Можно сделать это различными способами, я же в очередной раз выполнил выдавливание ( Extrude ), но на сей раз применив его для угловой вершины с небольшой величиной значения Extrusion Base Width (Базовая ширина выдавливания), а затем выполнил слияние вершин в середине угла и удалил лишнюю грань (рис. 50).

рис.50

Сейчас все готово для создания толщины капота. Сделать это можно снова с использованием инструмента Extrude (Выдавливание), выделив все внешние грани за исключением расположенных со стороны оси симметрии. Значение величины выдавливания должно быть отрицательным и небольшим для того чтобы новые грани строились обращенными вниз, а сглаживание было без искажений (рис. 51).

рис.51

На этом моделирование капота можно считать законченным и так же как в случае с бампером, можно оставить выполненный элемент отдельным объектом или присоединить к кузову автомобиля.

Следующим элементом кузова автомобиля, который мы будем моделировать, является переднее крыло, расположенное на участке между фарой и боковой дверью.

<<prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 next>>

© 2001-2005, Design and Programming by Vladimir Verstak.