Текстурирование автомобиля на примере BMW 5 серии.
Часть 2
В первой части урока, я постарался описать создание основных материалов для модели автомобиля. Сейчас займемся текстурированием более мелких
деталей, но не менее важных, и начнем мы с хромированных деталей кузова.
Материал хрома хорошо получается тогда, когда он имеет не просто карту текстуры в качестве отражений, а действительно отражает
окружающие предметы. К счастью, в предыдущей части урока мы научились делать окружение, необходимое для таких отражений и если Вы этого еще не
сделали, то обратитесь к первой части этого урока.
Итак, хром. Открываем редактор материалов и выбираем свободный шарик. Для хрома я использовал стандартный материал с шейдером
Strauss. В параметрах Color этого шейдера я использовал светло-серый цвет, который, на мой взгляд, лучше всего подходит для этих целей. Настройки
остальных параметров смотрите на рис. 22.

Что касается отражений, то они генерируются картой Raytrase (рис. 22) с настройками по-умолчанию. Здесь имеет значение величина Reflection.
У меня 60, у Вас это значение может быть другим.
Сделаем тестовый рендер фрагмента кузова с решеткой радиатора (рис.23).

Вроде неплохо :-).
А сейчас поговорим о картах выдавливания, иначе говоря о бампмаппинге. На капоте и багажнике автомобиля находятся две эмблемы BMW, которые
посажены в небольшие углубления в кузове. Конечно, если не показывать это место крупным планом, то Вы никогда и не заметите их существования,
но я хочу показать как это делается. Моделировать такие углубления при помощи геометрии нецелесообразно, а вот при помощи карты Bump это сделать
достаточно просто и быстро.
Начнем с того, что в редакторе материалов скопируем (при помощи Copy) на новый шарик материал покраски кузова (просто перетащить
мышкой на пустой шарик) и затем присвоим его капоту. Если сейчас сделать рендер, то ничего не изменится, т.к. на капоте будет тот же материал,
что и раньше. Сейчас добавим в слот Bump материала капота карту Gradient Ramp (рис. 24)

Настройки самой карты показаны на рис. 25.

Сейчас немного поясню выбор параметров этой карты. Во-первых тип градиента Radial. Он необходим для того, чтобы получился круг. Затем положение
и цвет самого градиента. Так, как это карта выдавливания, то используются градации серого. Положение ползунков зависит от размера круга и текстурных
координат. Для того, чтобы были сглаженные края применяется размытие. И еще, т.к. у нас только один круг с бампом, то следует отключить повторение
текстуры.
В отношении текстурных координат могу сказать следующее: здесь нужно просто применить к капоту модификатор UVW Mapping, после
чего сдвинуть и смасштабировать гизмо (именно при помощи гизмо на уровне подъобектов модификатора) так, чтобы текстура легла на место (рис. 26).

На этой же картинке Вы видите то, что получилось у меня.
Этот способ можно использовать и для других целей, например обозначить крышку бака или сделать на бампере элементы крепления.
В общем, подключите фантазию и Вы сможете улучшить внешний вид модели не прибегая к дополнительной геометрии.
Далее я попытаюсь объяснить Вам как делается материал для фар и задних фонарей. По-хорошему, это должен быть отдельный урок, т.к. содержит
в себе много материала. Урок, может быть когда-нибудь и будет, а пока я попробую изложить эту тему в сжатом виде.
Для начала немного теории. Начнем с того, что если Вы не собираетесь близко показывать Ваши фары, то вполне достаточно будет
наложить текстуру. Но если Вы хотите иметь по-настоящему хорошее изображение, то Вам придется моделировать почти все элементы реальной фары.
По этому поводу Вы можете обратиться к моему уроку по моделированию автомобиля.
Начнем со стекла, закрывающего блок фар (у Вас может быть другая модель авто без этого стекла). Насколько я знаю оно прозрачное
и гладкое по всей плоскости. Исходя из этого создадим простой прозрачный материал с высокой отражательной способностью, для того, чтобы получить
на поверхности блики. Снова воспользуемся стандартным материалом и шейдером Anisotropic. Я использовал этот шейдер благодаря его возможности
управлять положением и формой блика. Настройки материала смотрите на рис. 27.

В принципе можно было оставить материал с минимальными настройками, но я решил немного улучшить его, добавив в качестве цветового фильтра карту Falloff. Эта карта со стандартными настройками позволяет получить затемнения на краях. А при помощи карты Raytrace можно добиться отражений окружающих предметов на поверхности. В этой карте так же настройки не менялись. На рис. 28 то, что получилось у меня.

Сейчас займемся внутренним пространством фары. Начнем с поворотников. Здесь я просто использовал карту Gradient ramp в качестве карты цвета и выдавливания. Параметры карты использованной мной можно посмотреть на рис. 29.

Если не рендерить крупным планом, то этих настроек карты вполне хватит для наших целей (рис. 30).

Для того, чтобы получить приличное изображение фары, нужно иметь рифленое стекло, хромированный корпус и нечто вроде лампочки (может быть просто хромированный шар). Материалом хрома мы уже занимались, поэтому повторяться не будем, а сразу займемся стеклом. У мня это просто полусфера, у которой в параметрах отключена возможность принимать и отбрасывать тени. О том как это сделать мы говорили в первой части урока. Материал стекла представлен на рис. 31.

Здесь видно, что я увеличил коэффициент преломления до 2,5, кроме того использовал в качестве карты выдавливания Checker (рис. 32), а в качестве карты преломления Raytrase (рис. 33)

Количество повторений клеток по вертикали и горизонтали Вы можете ставить свое, так же как и любое графическое изображение аналогичного рельефа в качестве текстуры. Эта же карта должна быть использована как составляющая карты Raytrace (рис. 33)

В текстурировании фары я пытался приблизиться к внешнему виду фар BMW, Вам же, возможно, понадобится делать другую форму и другие текстуры, а у меня вот что получилось (рис. 34):

И наконец фара в сборе (рис. 35)

Пришло время заняться задними фонарями. Ввиду того, что форма рельефа этих фонарей значительно сложнее, чем у фар, то здесь придется рисовать текстуру выдавливания. Но прежде нужно присвоить этим элементам текстурные координаты. Обычно я использую модификатор Unwrap UVW, думаю воспользоваться им и сейчас. О том, как это делается, я говорил в первой части урока на примере лобового стекла, поэтому повторяться не стану, а лишь замечу, что используя развертку в качестве шаблона я сделал вот такую карту выдавливания (рис. 36).

Кроме того мне еще понадобится две маски для того, чтобы разделить цвета, присутствующие в фонаре. Одну маску я сделаю при помощи карты Gradient Ramp (она будет разделять геометрию по горизонтали), а вторую я сделал как черно-белое изображение в Фотошопе (рис. 37).

Сейчас о самом материале. Он будет немного сложнее предыдущих, но я надеюсь, что Вы поймете как его делать. Как и в случае с фарой нужно позаботиться
о том, чтобы фонарь имел корпус с хромированным материалом, а стекло не отбрасывало тени. Обычно внутренне пространство корпуса фонаря разделено
на части перегородками и если их сделать, то можно улучшить вид будущего рендера, но я не планирую рендерить крупные планы и не стал этого делать.
Итак, материал (рис. 38).

Вроде все должно быть понятно: цвет фильтра определяет цвет объекта, карта выдавливания понятное дело давит :-), ну а карта преломлений делает
наше стекло прозрачным. Кроме того коэффициент преломления я выставил 3.5. Вообще-то много для стекла, но так смотрится лучше.
А сейчас посмотрим из чего состоят эти карты. В качестве цвета фильтра я решил использовать составную карту, хотя проще было
бы сделать трехцветную растровую карту. По опыту могу сказать что проще, но не лучше, так как в процессе настройки материала такую карту приходится
переделывать по нескольку раз, т.к. тяжело с первого раза попасть в нужный цвет. Итак, карта цветового фильтра, Mix (рис. 39).

Этой картой мы разделяем геометрию на две части при помощи Gradient Ramp (развертка карты рис. 40). В верхней части оранжевый цвет (Color #1), а нижняя часть фонаря состоит из темно-красного в котором присутствует белый параллелепипед, поэтому придется еще раз воспользоваться картой Mix (развертка карты рис. 41)

С картой Gradient Ramp никаких сложностей, только подобрать положение ползунков и повернуть карту на 90 градусов. Что касается второй карты Mix, то здесь присутствуют два нужных нам цвета, а то, как они будут накладываться на фонарь регулирует маска (рис. 37)

В качестве составляющей карты преломлений мной использована карта, подготовленная для выдавливания (рис. 36).

И наконец рендер (рис. 43). Получилось не сразу, но как я и говорил, при помощи карты Mix я подбирал цвета не выходя из редактора материалов и все это заняло совсем немного времени.

Ну и последнее, о чем я хочу написать в этой части в урока, это текстурирование колеса.
Начнем с резины (рис. 44).

Вся хитрость хорошего материала заключается в карте Falloff для диффузного цвета. Конечно же не менее важно использовать карту выдавливания для протектора (если это низкополигональная модель) или для надписей на боковине, но только карта Falloff делает резину, Резиной. При помощи этой карты (рис. 45) можно симмитировать на краях покрышки дымку, которая существует на реальных колесах.

Возможно, что Вам понадобится немного другой оттенок цвета (все зависит от освещения), но принцип текстурирования не меняется.

Материал диска - это тот же хром, который мы делали раньше. Иногда я использую текстурную карту в качестве отражений, если колесо не будет
видно вблизи. Это экономит время рендера, т.к. диски обычно состоят из приличного кол-ва полигонов, да и рендерить нужно как минимум два колеса.
Иногда для дисков (и не только) приходится использовать логотипы и карты выдавливания. Я пользуюсь для этих целей материалом
Blend (рис. 47).

Этот материал настраивается аналогично карте Mix, описанной мною выше. Суть его состоит в том, чтобы при помощи маски соединить два материла. В нашем случае первый материал - это основной материал, т.е. хром, второй - материал логотипа (у меня это материал черного цвета). Ну и, собственно, маска - черно-белое растровое изображение логотипа (рис. 48).

Что можно получить при помощи материала Blend смотрите на рис. 49.

На этом я заканчиваю вторую часть урока по текстурированию автомобиля.
В следующей части урока: Глобальное освещение и постановка модели на фотографию. Я постараюсь описать процесс создадия фотореалистичной
композиции: модель + фотография.