HDRI в отражениях и преломлениях

Я создал эту сцену.Она может послужить демонстрацией отражающих свойств.Внизу с права расположена хромированная сфера (100%отражение)слева от неё расположена красная сфера.Красная сфера имеет такие же отражающие свойства,как и стеклянная сфера (Fresnel Reflection)расположенная сзади,но без свойства отражения и поэтому мы можем сконцентрироваться на отражениях в этой сцене.В качестве стола в сцене использована древесная текстура плюс glossy reflection контролируемая fresnel картой.Вся сцена освещена простым белым светом.

Рис.2.1 Вы можете видеть дерево за пределами окна в отражении красной сферы.Теперь,для первого изображения (рис.2.1)добавим в окружение панорамную HDR картину со сферическим маппигом.Не трудно заметить -на сколько уровни HDR Luminance в красной сфере,становятся приятно адаптированными (для глаза) по сравнению с хромированной сферой.Можно видеть, что кухонные окна в хромированной сфере размыты (рис.2.1.2)с соответствующим glare записанным фотоаппаратом,в то время а в красной сфере видно дерево за пределами о на (рис.2.1.1).Это возможно благодаря тому,что luminance уровни были проградуированы подходящим образом по силе отражений,хромированная сфера со 100%отражающей способностью отражает HDR изображение с полной силой, которая установлена рендером,а красная сфера которая могла бы иметь 5% отражающей способности для этого источника освещения и с этой точ и зрения снижает качество HDR картинки до обычного значения.Используем формат JPEG для того же панорамного изображения вместо окружения и посмотрим,что получится.Этот JPEG был создан путем открытия HDR изображения и просто о сохранения его в виде JPЕG файла.

Посмотрите насколь о адаптированный Luminance HDR изображения незаметен в этом рендеренге,этот прием должен быть дост пен в вашем 3D реда торе, чтобы расширить ряд в ваших low-dynamic изображений с использованием output control для изображений.Рис но 2 и 3 был сделан именно так.

Довольно крутая кривая была задана (см.output control) чтобы увеличить уровень выходной яркости в 6 раз.И как вы можете видеть,на красной сфере окна начинают выделяться,обратите внимание,что это все лишь осветленная версия bitmap,оторая видна в хромированной сфере,она как будто потускнела,но luminance,была сведена к шкале градации серого.Рис 2.3.Иногда обычная карта изображения (bitmap)может быть использована в качестве карты отражения,и в сцене может быть расположены несколько объектов с отражающими свойствами и назвать это HDR отрендренным изображением,в то время техника (рис.2.3)может расширить динамический ряд LDR JPEG изображения,но она не станет HDR изображением из-за этого.

Итак,нужно ли использовать radiance карты в слоте отражения?Конечно,нет.Ваш 3D редактор должен обрабатывать HDR изображение также,как и любое другое растровое изображение,все что вам для этого нужно -это становить подходящий загрузчик HDRI.Тем ни менее вы в самом деле можете назначать HDR изображение в любом слоте материала,хотя слот самосвечения (self-illumination) является наиболее удобным местом для этого. На этой картине (рис но 2.4)HDR изображение было помещено на плоскость расположенной в сцене.Эти плоскости широко используются в сценах с отражающими областями и настраиваются в качестве обычнго отражателя света, таких как окно или дверь.Используя HDR в наложенном изображении можно видеть,что стекло отражает решетчатую структуру ,а хромированная сфера размазывает отражение,как показано в предыдущем HDR примере (рис.2.1).

В следующей статье мы поговорим об использовании hdri для освещения.