Текстурные каналы Этот урок расскажет вам,
как использовать каналы текстур, на примере наложения наклеек
на автомобиль.
В этом уроке я
буду использовать модель авто Mazda MX-5. Нравится она
мне, вот я ее себе нашел. Модель делал не я, но я назначал ей
некоторые материалы для урока, так что не смотрите, что она
такая… Итак, нам нужна модель (можно конечно и просто
плоскость использовать), текстуры - наклейки (те, которые
будем накладывать), и конечно некоторые знания о 3DS
max. Я не буду расписывать как работать в Photoshop
(или CorelDraw) и 3DS max, но постараюсь не
пропустить Мелочей. В фотошопе рисуем те самые наклейки.
Нарисовать их можно с какой-нибудь картинки машины. А
можно взять мои! (551Kb). Для облегчения советую
использовать отрендреную модель, для точности размеров (не все
можно в максе подогнать); если конечно вы сами рисуете
наклейку. Можно нарисовать и в кореле и иллюстраторе, да в чем
угодно в принципе, лишь бы макс понял формат. Не смотрите, что
мой орел синий!! Это не значит, что для красной машины нужна
красная текстура!! Это он просто на цветном фоне, чтобы видеть
прозрачность. Вот я нарисовал за несколько часов:
Немного теории о создании наклеек: Сами
наклейки надо сохранять с прозрачностью в tga формате.
А также ее альфа-канал в JPEG скажем. А зачем нужен
отдельный альфа-канал? Вот я тоже не мог долго понять почему
макс не делает прозрачным объект, если я его текстурирую
прозрачной картинкой. Оказывается, альфа канал текстуры
действует только на нее. А для прозрачности объекта нужна
отдельная картинка, она и есть альфа-канал, о котором я
говорил. Текстура может быть любой, сохраняем ее с
альфа-каналом (в tga, tiff и тд и тп), и
назначаем материалу. А для прозрачности объекта назначаем
текстуру (!) (та что в JPEG) в соответствующий слот.
Эта картинка берется из самой текстуры, ну если не получается,
то можно подредактировать текстуру, и переделать ее в
«градации серого». Не забудьте, что на альфа-канале белый цвет
означает полную Непрозрачность, а черный полную прозрачность.
Так для моего орла пришлось просто сохранить его на черном
фоне, правда в последствии потерялась тень (а я ее долго
искал). Альфа-канал ДОЛЖЕН БЫТЬ черно-белым. А текстура
может быть любой цветности. Для машин понадобятся левые и
правые наклейки. Открываем материал эдитор, и задаем
нашей модели нужный материал. Для тех кто не машины делает, а
ландшафт скажем: текстурируйте его как нужно, а дополнительные
текстуры сейчас наложим.
Теперь вместо
этого материала создаем Composite (Составной) (рис. 1),
и оставляем его как под-материал (рис. 2). Нажимаем на первой
большой кнопке NONE (рис. 3), создаем стандартный
материал. В разделе карт, задаем диффузу первой текстурой. А
альфа-канал (тот отдельный файл) пихаем в слот Opacity
(непрозрачность) (рис. 4). Настроим наложенные картинки: Для
обоих картинок надо убрать tile (мозайка) (рис. 5), и
поставить один (!) текстурный канал.
Назначаем
объекту модификатор UWV Map (вообще можно сразу
назначить столько UWV Map модификаторов, сколько у вас
текстур для наложения). У меня 3 наклейки, поэтому 3 UWV
Map модификатора (рис. 6). Могут быть глюки со старыми
текстурами, тогда надо изменить текстурный канал, и поставить
отображение текстуры в окне проекции, и если надо подправить.
Но обычно не надо, как бы криво она не показывалась. Переходим
в UWV Map модификатор, раскрываем его, и выделяем
Gizmo (центр). Надо поставим нужный текстурный канал
для этого модификатора (лучше сразу для всех поставить свой
канал, если назначены сразу все). Я сначала назначил
модификаторы, потом назначил каждому свой канал, а потом уже
поставил текстуры в соответствующие материалы. Теперь начинаем
двигать наклейку: изменяем размеры в полях ввода (рис. 7), и
двигаем гизмо.
Дальше |