Сталь (raytraced)
В материале используется Blinn шэйдер вместо материала
Metal на рэйтрэйсовом материале для лучшего управления
highlights. Чтобы металл не выглядел тусклым или *слишком
вымытым* следует использовать черный или очень темный Синий
цвет для Diffuse. Уровень отражения (Specular Level) должен
быть более 100 (в данном случае 378) и Glossiness около 50,
что дает яркую и отчетливую подсветку. В материале также
использована маска с falloff в канале Reflect для лучшего
отражения металла. Для хрома добавьте больше отражения
(Reflect). У серебра слегка светлый рассеяный цвет (Diffuse
color) и меньше отражения, чем у хрома. Очень важно определить
что именно будет окружать металлический объект. Если материал
является отражающим, он должен что-то отражать, т.е.
необходимо выбрать environment (окружение). Для общего
отражения неплохо выбрать environment map. Для быстрого
рэйтрэйсинга можно использовать Blur's RayFX raytrace и shadow
plugins.
Алюминий (raytraced)
В материале используется Oren-Nayer-Blinn (ONB) шэйдер
вместо материала Metal на рэйтрэйсовом материале для лучшего
управления highlights. Также ONB придает материалу больше
мягкости. Светлосерый цвет в канале Diffuse придает материалу
алюминиевый вид. Уровень отражения (Specular Level) выставляем
190 и Glossiness до 0-5, получая при этом достаточно яркие
отблески. В материале также использована маска с falloff в
канале Reflect для лучшего отражения металла, хотя это и не
совсем обязательно, т.к. нам нужно более *размытое* отражение.
В свитке Raytracer Controls следует использовать
Multiresolution Adaptive Antialiaser с установками для
Blur/Defocus: 2 (Offset), 4 (Aspect), 0,5 (Defocus), 1 (DF
aspect). Очень важно определить что именно будет окружать
металлический объект. Если материал является отражающим, он
должен что-то отражать, т.е. необходимо выбрать environment
(окружение). Для общего отражения неплохо выбрать environment
map. Для быстрого рэйтрэйсинга можно использовать Blur's RayFX
raytrace и shadow plugins.
Metal, rusty
Создать ржавый металл совсем несложно. Здесь необходимо
использовать Diffuse текстуры и процедуры в слоте Specularity,
т.к. отблески от поверхности будет неравномерными. Для ржавого
металла обычно используются текстуры для Diffuse,specularities
и Bump. В данном случае использованы два материала: один,
имитирующий ржавчину, и второй, имитирующий чистый метелл.
Далее, мы добавляем текстуру царапин. Хороших результатов
можно достичь, смешивая эти текстуры с процедурами шума, дыма,
грязи или другими текстурами. Это позволяет избежать
повторения рисунка текстур и сделать материал более
реалистичным.
2.files/11.jpg)
Назад |