Я создал эту сцену.Она может послужить
демонстрацией отражающих свойств.Внизу с права расположена
хромированная сфера (100%отражение)слева от неё расположена
красная сфера.Красная сфера имеет такие же отражающие
свойства,как и стеклянная сфера (Fresnel
Reflection)расположенная сзади,но без свойства отражения и
поэтому мы можем сконцентрироваться на отражениях в этой
сцене.В качестве стола в сцене использована древесная текстура
плюс glossy reflection контролируемая fresnel картой.Вся сцена
освещена простым белым светом.
Рис.2.1 Вы можете видеть дерево за
пределами окна в отражении красной сферы.Теперь,для первого
изображения (рис.2.1)добавим в окружение панорамную HDR
картину со сферическим маппигом.Не трудно заметить -на сколько
уровни HDR Luminance в красной сфере,становятся приятно
адаптированными (для глаза) по сравнению с хромированной
сферой.Можно видеть, что кухонные окна в хромированной сфере
размыты (рис.2.1.2)с соответствующим glare записанным
фотоаппаратом,в то время а в красной сфере видно дерево за
пределами о на (рис.2.1.1).Это возможно благодаря тому,что
luminance уровни были проградуированы подходящим образом по
силе отражений,хромированная сфера со 100%отражающей
способностью отражает HDR изображение с полной силой, которая
установлена рендером,а красная сфера которая могла бы иметь 5%
отражающей способности для этого источника освещения и с этой
точ и зрения снижает качество HDR картинки до обычного
значения.Используем формат JPEG для того же панорамного
изображения вместо окружения и посмотрим,что получится.Этот
JPEG был создан путем открытия HDR изображения и просто о
сохранения его в виде JPЕG файла.
Посмотрите насколь о адаптированный
Luminance HDR изображения незаметен в этом рендеренге,этот
прием должен быть дост пен в вашем 3D реда торе, чтобы
расширить ряд в ваших low-dynamic изображений с использованием
output control для изображений.Рис но 2 и 3 был сделан именно
так.
Довольно крутая кривая была задана (см.output control)
чтобы увеличить уровень выходной яркости в 6 раз.И как вы
можете видеть,на красной сфере окна начинают
выделяться,обратите внимание,что это все лишь осветленная
версия bitmap,оторая видна в хромированной сфере,она как будто
потускнела,но luminance,была сведена к шкале градации
серого.Рис 2.3.Иногда обычная карта изображения (bitmap)может
быть использована в качестве карты отражения,и в сцене может
быть расположены несколько объектов с отражающими свойствами и
назвать это HDR отрендренным изображением,в то время техника
(рис.2.3)может расширить динамический ряд LDR JPEG
изображения,но она не станет HDR изображением из-за этого.
Итак,нужно ли использовать radiance карты
в слоте отражения?Конечно,нет.Ваш 3D редактор должен
обрабатывать HDR изображение также,как и любое другое
растровое изображение,все что вам для этого нужно -это
становить подходящий загрузчик HDRI.Тем ни менее вы в самом
деле можете назначать HDR изображение в любом слоте
материала,хотя слот самосвечения (self-illumination) является
наиболее удобным местом для этого. На этой картине (рис но
2.4)HDR изображение было помещено на плоскость расположенной в
сцене.Эти плоскости широко используются в сценах с отражающими
областями и настраиваются в качестве обычнго отражателя света,
таких как окно или дверь.Используя HDR в наложенном
изображении можно видеть,что стекло отражает решетчатую
структуру ,а хромированная сфера размазывает отражение,как
показано в предыдущем HDR примере (рис.2.1).
В следующей статье мы поговорим об использовании hdri для
освещения. |