Следующим я решил сделать
фару, поворотник и значек
BMW. Значит начнем с
анализа того, что есть в
фаре: 1)там есть
общий отражатель - как внутренность фары просто
закрывающия тоннели
фар, 2)Стилизованный
отражатель в углу
фары, 3)Одна фара
трубчатого типа с лампочкой, отражателем и так
называемых трубочек "ангельские
глазки", 4)Вторая
фара трубчатого типа с лампочкой, отражателем,
линзой и "англеськими глазками". Это все, что я
заметил в
фаре, 5)Наружнее
стекло с еле видными рассеивателем в вид
полосок. Анализ того, что есть в
поворотнике: 1)
стекло сложной формы - в виде набора выпуклых
квадратиков, 2)Два
отражателя, 3)Две
лампочки.
Начнем со значка
BMW. Odessit нам давал значек BMW
в большом разрешении в прошлых постах...значит
несмелые могут взять его и натянуть как
текстуру, а смелые будем
моделить: Создадим в области
вмятины под значек цилиндр и повернем его
параллельно к поверхности капота. В параметрах
цилиндра поставим разбиения на 1, кроме
Sides...их поставим 24. Когда у нас значек
повернут параллельно капоту, теперь для его
перемещения удобно использовать другую систему
координат: вместо View -> Local. У меня
радиус цилиндра равен 43, а высота 8. В нем надо
удалить теперь все нижние (невидимые) полики. А
все верхние грани надо выделить и сделать
Visible. Теперь
выделим верхние полики и повторим все грани на
значке, т.к. я работаю мэшем то мне надо сначала
делать Extrud'ы, а потом только Bevel'ы, в
поликах же бевел сразу сам экструдит: Текст
на значке я напишу сплайном: Text. Подошел Arial
полужирный, с размером 20, но его надо
смасштабировать по высоте немного. Интерполяцию
ставим ему 0, т.к. это мелкая деталь и ее слабо
будет видно. Кто хочет конеш, может и 1
поставить. Далее convert to Editable Mesh
(Poly). Подгоняем буковки под плоскость значка и
экструдим и делаем фаску. Вот что получилось у
меня: Можно
конешн было обойтись и текстурой, но я
предпочитаю 3D. Значек не для сглаживания, т.е.
его сеть - это конечный
вариант.
Теперь
фара. Значит его я делаю так,
клонирую (Edit->Clone) стекло фары, обзываю
его стеклом фары и скрываю (Hide). Выделяю его
клон и екструдю вовнутрь фары. Далее обрисовываю
сплайном форму тоннелей фар, просто для
ориентации. Эти
сплайны мы никуда не будем исп., они просто чтоб
было видно где будут тоннели. Значит теперь
режем полики под форму бокового отражателя в
фаре: Двигаем
их обратно, чамферим где надо и получаем: (прим.
рефленую структуру можно бампом
сделать). В виде
тоннеля будет выступать примитив Tube...немного
подкорректированные все теми же инструментами. В
виде отражателя для крайней фары - полусфера с
повернутыми поликами наружу (Flip). В виде линзы
цилиндр - подогнанный под форму лупы. Во
внешний паз встанет примитив Torus - который
будет играть роль "ангельских шлазок"...его
рефленую структуру сделать можно бампом, а можно
и 3D....но я советую бампом...иначе комп сдохнет
при рендеринге такой сложной фары с учетом
преломлений и отражений. Лампочку сделайте из
примитива Capsule...немного подредактировав
его. Во второй фаре впринципе
тоже самое, только вот линзы там нету и
отражатель сложной формы...рефленый. Мелкие
горизонтальные полоски на стекле фары можно
сделать бамп
картой.
Поворотник. Рефленую
структуру можно сделать бампом, но я сделаю 3D.
Рефленую плоскость нетак уж и сложно сделать.
Отражатель делаем также как и у фары, и
вставляем
лампочку...такуюже. Вотс
результат....ьез матов выглядит просто и
нелепо....но так оно и есть.