Так далее делаем
бампер...передний. Его
будет достаточно сложно описывать, но процедуры
остаются все теже, разрезание поликов как вы
поняли - это самый часто используемый
инструмент. Ну чтож
начнем. Как всегда начнем с
выделения крайних граней на капоте и вытягивания
их с зажатым Shift....и отделения в отдельную
деталь машины. Значит вытягиваем и повторяем
форму морды. Чтобы повторить форму кольца я
двинул некоторые уже существующие точки и
нарезал также новых. На рисунке там начинается
линия слева и сразу заканчивается и справа тоже
- это глюки отображения, в реалии линия проходит
через всё кольцо. Процедуры: режем, двигаем,
режем, двигаем....и вот что получилось: Теперь
с выделенной частью надо сделать следующее:
Extrude=0.4 -> Bevel=-1 -> Extrude=-10
-> Bevel=-0.5 -> Detach (все галочки
сняты). Так теперь выделяем отделенную часть
и выделяем её всю на уровне полигонов, далее:
Extrude=9 -> Bevel=-0.5 -> Extrude=0.4
-> Bevel=-1. Этот метод применим тока в
тех местах, где Bevel нужно делать маленький и
количество Extrud'ов не слишком большое, т.к. он
немного искривляет мэш...здесь он искривил
совсем чуть-чуть....но я все равно нашел что
надо поправить. Прим.: В поликах при Bevel
происходит автоматическое добавление граней, а в
мешах происходит уменьшение уже существующих,
так что те кто работает поликами здесь сможет
обойтись тока бевелами и одним
экструдом. Незабываем чамферить в
нужных местах и незабываем убирать косяки после
них, если они возникают. Теперь надо выделить
полигоны, которые образуют дырку под решеточки и
Extrud'ить их во внутрь. Также не забываем про
шов между капотом и бампером. Теперь
выделим крайние грани на крыле и двинем их c
Shift'ом. Так же отделим - Detach и назовем как
полагается. Я сначала заделал поворотничек,
чтобы край крыла был ровный. Вытягиваем
грани, двигаем все точки так, чтоб повторяли
форму...режем полики там, где надо...чамферим и
т.д....операции все теже. Фару и поворотник
обязательно отделяем и называем их
соответственно. Прим.: Как вы заметили проблемы
в моделинге везде одинаковые: 1. Грань нетуда
повернута (исправляем Turn'ом), 2. Грань
невидима (исправляем Visibl'ом), 3. Лишняя точка
после чамфера (исправляем Weld), 4. Лишние точки
после перенесения сплайна на поверхность
(ShapeMerge) (исправляем все темже Weld), 5.
Места где нужен более острый угол
(Chamfer)... С фарой
и повортником я разберусь потом, т.к. это
довольно сложная и занимающая немало времени
часть. На данном этапе опять вооружаемся
инструментом вытягивания граней с зажатым
Shift'ом, разрезанием поликов-Cut и сливанием
воедино-Weld.....также конеш мышкой для
перемещения точек куда нужно. Фару я нарезал
Cut'ом...ну а точки которые были уже на контуре
фары или рядом-просто подвинул. Прим.:
Непытайтесь экономить на поликах делая
треугольники - они приведут к нежелательным
багам при сглаживании. Есть конеш места, в
которых без треугольников никак, но все
же. Далее я всегда делаю
следующим образом....вытягиваю грани до самого
низа бампера. И
теперь, чтоб нарезать форму низа бампера можно
поступить двумя способами: 1. Нарисовать сплайн
повторяющий контуры засосов и т.д. и отобразить
его на поверхность (как со значком на
капоте)-как помните здеся получится много
глюков, которые прийдется править. 2. Вооружится
Cut'ом и нарезать самому форму прям на
поликах...как я и сделал. Вот что
получилось: Теперь,
чтоб повторить его *опистую форму, надо сначала
сделать центральную дырку по фоткам...чтоб такой
же была, а потом уже работать с боковым засосом.
Немного порезав полики опять, подвигая точки
поэкструдив полики...я получил нужную
форму. Немного
посидев с теми же инструментами, фоткой вида
спереди - получаем такую меш. Здесь трудно
что-либо описать, все зависит от того на сколько
правильно вы видите фактуру бампера по
фоткам....и конечно же терпение: Теперь
осталось сделать еще 5 вещей, которые входят в
бампер: 1. Две пимпочки парктроника...другие две
получим при зеркальном отражении, 2. Омыватели
фар, 3. Сетка в центральном засосе, 4.
Вертикальные линии в кольцах и 5. Крышечка
закрывающая крюк для
буксировки. Парктроник делаем
также как и значек на капоте, только количество
итераций на сплайне Circle ставить нужно = 1, а
радиус я сделал = 12. Незабывайте про поворот
плоскости сплайна параллельно
поверхности....иначе на угловом парктронике
получится овал. Омыватель фар -
это простой примитив Box...подогнанный по форме
и зачамференный где нужно. В
данный момент я отразил зеркально бампер и
соединил воедино обе половины, так легче будет
подогнать сетку и для того, чтоб крышечка для
крюка у нас была с одной стороны. Отражал я его
также как и капот, все крайние точки к нулю и
опорную точку туда же. Кстати в этот момент
можно и сделать контроль: при отзеркаливаниии и
соедининии (Attach) в одну деталь...потом
выделяем точки по центру...у меня их 66, теперь
после сливания их должно остаться 33..не более
не менее. Кольца, фару и поворотник зеркалить не
нужно, т.к. их еще надо доделать. Сетка
делается следующим образом....значит рисуем на
виде спереди сплайн - NGon, выставляем Sides =
6, радиус = 21, далее смасштабируем его по
высоте (Non-uniform scale) Offset Screen = 45,
Далее с зажатым Shift склонировал ее, сделав
большего масштаба -> Convert to Editable
Spline, выделил все точки и применил к ним
Chamfer = 3. Далее объеденил эти два сплайна и
-> Convert to Editable Mesh. Сделал
видимыми следующие грани...и повернул (Turn)
некоторые из них. Далее
выделяем...клонируем, перемещаем как на рис. и
удаляем выделенные полики. Сливаем
их в одну деталь и сливаем граничащие точки,
чтоб получить цельную конструкцию. И так
далее..... Ни в
коем случае не экструдим ее, чтоб получить
выпуклую форму....это мы сделаем после подгонки
под форму бампера...кстати вот эту прямую,
неподогнанную структуру можно сохранить
куда-нить отдельно и потом тока сливать ее с
текущей сценой (File->Merge)...чтоб каждый
раз заново не делать болванку. Далее нам надо
сначала обрезать ее под форму засоса: Теперь
для подгонки по форме есть такой невероятно
удобный инструмент - FFD Box. Применяем его к
нашей решетке с параметрами: Надо
сначала вставить решетку в бампер так, чтобы ее
центральная вертикальная составляющая была на
том месте, где и должна быть. Чтоб выставить
значения 3х4х3 надо нажать по Set Number of
Points. Работать будем на уровне
подобъекта: Control Points. Этот инструмент
очень сложно понять, т.к. он часто приводит к
неожиданным результатам...значит выделяем
следующие вершины и двигаем их немного вовнутрь
бампера (нам надо повторить полукруглую форму
бампера): Теперь
двигаем туда же следующие точки: И
наконец последние: Теперь
надо двинуть все нижние точки вглубь
засоса. Далее
конвертируем наше чудо в Editable Mesh (или
Poly)...кто чем делает. Выделяем на уровне
выделения все полики и экструдим и скашиваем
(Bevel). Можно
было конешно сделать и текстурой с
прозрачностью, но я считаю это прошлым веком...и
все таки 3D лучше выглядит. Как видите вокруг
решетка есть контур того же цвета: Его мы
тоже сделаем....следующим образом -> выделим
эти полики и нажмем Detach (нажав галочку Detach
as Clone): Помучив
эту штуковину на уровне выделения вертексов и
граней я получил следующее: Эту
часть так же как и саму решетку сглаживать не
надо. Вертикальные линии в
кольцах делаем просто боксами с чамфером в
нужных местах, а крышечка закрывающая крюк для
буксировки также как парктроник. А вот
собственно и результат: