Итак,
начнем…. Сразу скажу, что это первый мой урок, обычно я по ним
учусь….
Почему я выбрал именно
полигональное моделирование в 3Ds Max можно даже и не спрашивать,
просто удобно и все!
Для
моделирования нам понадобятся чертежи автомобиля, я их нашел на
одном хорошем сайте… но не в этом дело, самое главное – это их
размер, запомните:
Чем больше
– тем лучше!
1.
Расстановка
чертежей
Существует несколько способов расстановки и
дальнейшего использования чертежей. Ну, во-первых, их надо разрезать
в графическом редакторе на проекции. Способ первый: это установка
чертежей на бекграунд вьюпортов, мне этот способ не нравится, так
как возникают проблемы с масштабированием окон проекций. Способ
второй заключается в создании BOX-ов с размерами изображений
чертежей автомобиля, этот способ, по моему мнению, гораздо удобнее
первого.
Теперь что касается использования, очень
полезно обвести чертеж сплайнами, и потом по ним моделить как по
трехмерным чертежам, я лично не всегда так делаю, тут выбирать вам
J!
Переходим
на вкладку Utilities в Command Panel и жмем на кнопку “Asset Browser”, который своим интерфейсом напоминает
стандартный Проводник, и выбираем там свои чертежи, открываем
клавишей «М», и перетаскиваем чертежи в свободные слоты материалов.
Теперь сверните “Asset Browser” и создайте 3 бокса и
присвойте им размеры ваших чертежей (в пикселях, например) и
координаты (0,0,0).

расстановка
чертежей
2.
Моделирование
Способ моделирования мы уже
обсудили, это Editabel Poly.
Для начала
создаем объект Plane на виде сверху с сегментами 1х1, жмем на него
правой кнопкой
Convert to: >> Editable Poly
переходим в
режим редактирования точек (Vertex), и расставляем их как на
рисунке:
далее берем
инструмент Cut и начинаем резать и двигать
точки на нашем «Капоте» примерно как на
рис
вот что должно у нас
получится:
теперь
займемся местом, где у автомобиля решетка радиатора, так называемые
«Ноздри»
выделяем,
указанные на рисунке ребра (Edges)
и двигаем
их вниз с зажатой клавишей Shift
Потом
Cut-ом вырезаем контур фар и
удаляем лишние точки!
вот что у
меня получилось:
теперь самое время подумать о симметрии, в
3Ds Max 5 появился новый модификатор – Symmetry, он делает зеркальную копию
объекта по одной из осей координат и велдит точки, воспользуемся им,
но для начала приведем модель в соответствующее
состояние:
выделим
точки, указанные на рисунке и присвоим им координаты 0 по оси
Y:
далее
назначаем модификатор Symetry, выбираем нужную ось, и присваиваем
координату для отражающей плоскости 0, при необходимости ставим
галку Flip:
вот что
должно получится:
у этой
модели BMW капот не гладкий, на нем
существует так называемое «поднятие», и сейчас мы его
сделаем!
Вот
фотография:
вырежем
Cut-ом ребра, как на
рисунке
и опустим
созданные точки немного вниз:
теперь надо
довести геометрию капота до устраивающего нас
состояния.
Добавим
полигонов и подвигаем точки:
вырежем
нашим любимым инструментом Cut форму самих ноздрей и удалим
обозначенную точку в середине:
А вот
теперь мы посмотрим, что и нас получилось! Примените модификатор
MeshSmooth с параметрами, указанными на
рисунке, они дадут возможность увидеть сглаживание только при
рендеринге и не
загружать вьюпорты лишними полигонами:

Назначим
капоту серый стандартный материал и нажмем на кнопку F9 для рендеринга, вот мой
результат:
хм… меня
лично это не устраивает, во первых слишком квадратно, во вторых
«поднятие» не видно, значит сейчас все
исправим!
Сначала уберем лишние точки,
возьмем инструмент Target Weld и объединим точки, почереди
кликая на них, как на рисунке:
Создание
ребра на капоте:
Выделите
ребра как на рисунке:
и нажмите на квадратик рядом с кнопкой Chamfer
(фаска):
и выставите
параметр как на картинке! Мы только что «раздвоили» выделенные
ребра.
Теперь
снова жмем рендер (F9) и смотрим, что у нас
получилось!
О! уже
лучше! но что-то
верхний угол ноздри мне ненравится!,
присмотримся:
оказывается, при чамфере в этом месте
создался треугольник! Target Weld нам
поможет!
На этом
этапе урок можно
считать оконченным, так как далее следует оптимизация сетки,
добавление новых полигонов, двигание точек и доведения поверхности,
и так далее, эти процессы в уроке не опишешь, вот моя сетка и
рендер, смотрите, учитесь, задавайте вопросы на
форуме….
Вот
короче:
тут (линк) моя
модель, можете посмотреть и сравнить со своей!
А тут (линк)
чертежи автомобиля!
Надеюсь,
урок вышел полезным! В следующий раз, если он будет, я расскажу
вам…
Например,
про швы!
Все вопросы
задавайте на E-mail (mailto: Rub@hotmail.ru ) или на форум по
автомоделированию.
Вот фраза,
которая вам поможет: «от простого к сложному!» именно так мы с вами
сделали капот.
С вами был
Rub,
успехов!